Крэш – лицо PlayStation. Он стал ответом Сонику и Марио, а срисовали его с мультфильма про Багза Банни
Стас Погорский вспомнил историю вернувшейся легенды.
Crash Bandicoot была одной из известнейших игровых серий в девяностые и даже ранние нулевые. Мутировавший антропоморфный бандикут поедал вымышленные вампа-фрукты, разбивал ящики вращением своих рук и спасал мир от злого гения доктора Нео Кортекса – этот сюжет стал игровой классикой. Крэш помог окрепнуть бренду PlayStation, практически на равных соревновался в популярности с самим Марио, а потом вдруг пропал на десятилетие. И теперь триумфально вернулся – полноценное продолжение серии Crash Bandicoot 4: It’s About Time собрало отличные отзывы и от критиков, и от фанатов.
Sports.ru вспоминает запутанную и неординарную историю культовых платформеров.
Crash Bandicoot – ответка «Сонику» и «Марио», которая появилась у PlayStation случайно
Сейчас Naughty Dog – одна из мощнейших студий PlayStation, делающая только мегахиты: серии Uncharted и The Last of Us создала именно она. Но еще в 1995 году о студии мало кто знал: тогда она сделала пару относительно успешных игр, в том числе ролевую игру Keef the Thief вместе с EA, но еще не выпустила нечто прорывное.
За то, что Крэш Бандикут вообще появился на свет нужно благодарить не столько PlayStation, сколько Universal Interactive Studios – как ни странно, ее же можно обвинить и в наступившем позже упадке серии. Когда Naughty Dog выступала на выставке CES 1994 года со своим первым (и последним) файтингом Way of the Warrior, именно Universal предложила команде не только издать эту игру, но еще и профинансировать разработку новых трех. При этом компания обещала полную творческую свободу – то, чего Naughty Dog хотела больше всего. Им оставалось только выбрать платформу, жанр и придумать саму идею игры, а о деньгах наконец-то можно было не беспокоиться.
Сравнение графики Horizon Zero Dawn на PS4 Pro и ПК. Разницу заметят только внимательные
Хотя Way of the Warrior получил средние оценки и продался удовлетворительно, Naughty Dog вновь решила сделать игру под запросы рынка. В то время геймеры фанатели от игр о Сонике и Марио, так что команда решила придумать собственную суперзвезду и, желательно, сделать ее маскотом какой-нибудь платформы – вскоре после этого решения как раз запустилась первая PlayStation. Также в то время, середину 90-х, в тренд постепенно входили полностью трехмерные игры, а Naughty Dog такая технологичность очень привлекала. Поэтому они предложили работу Тэйлору Куросаки, работавшему над визуальными эффектами для SeaQuest DSV – одним из первых сериалов с использованием CGI.
Посмотрев на то, как Virtua Fifghter перетащил файтинги в полное 3D, основатели Naughty Dog Энди Гэвин и Джейсон Рубин захотели сделать то же самое с платформерами. Им особенно нравился хит Nintendo Donkey Kong Country, где двухмерные спрайты персонажей и окружения были сделаны из трехмерных пререндеренных моделей. Оставалось только понять, как сделать такое, но с реальным 3D.
Ранний концепт Crash Bandicoot разработчики шутливо называли «Задница Соника» – платформер с камерой за спиной персонажа. Фиксированная перспектива помогла с оптимизацией, поскольку оригинальная PlayStation хоть и поддерживала полноценное 3D, но имела сильные ограничения по количеству отображаемых полигонов (точки, из которых формируются 3D-модели). Основная идея сохранилась и в финальной версии.
Итак, Naughty Dog сильно вдохновилась Donkey Kong Country в плане геймплея, но было не менее важно придумать запоминающегося, колоритного персонажа. Crash Bandicoot был первым полномасштабным проектом студии с «настоящим бюджетом, настоящими сотрудниками и настоящим вниманием к деталям». Дизайн заглавного персонажа придумывали долго и при участии художников и аниматоров Голливуда, вроде Чарльза Зембильяса, работавшего на мультсериалами «Охотники за привидениями» и «Ши-Ра и непобедимые принцессы».
Главным вдохновением для итогового облика персонажей стал мегапопулярный мультсериал Looney Tunes. Так на свет появился главный герой, состоящий из 532 полигонов. Изначально его назвали Вилли Вомбатом, позже переименовали в Крэша (от английского to crash – крушить), когда в игре появились разбиваемые ящики. Но разработчикам не слишком нравилось звучание «Крэш Вомбат», так что персонажа вместе с игрой переименовали в Крэша Бандикута.
Пока Гэвин и Рубин создавали свою будущую суперзвезду, игровую индустрию ждала одна из самых ожесточенных схваток в истории. Nintendo с Марио в качестве маскота готовила большой трехмерный платформер Super Mario 64 для Nintendo 64, а Sega собиралась перейти в 3D с выходом NiGHTS Into Dreams (при этом у компании в запасе был Соник). PlayStation, чья первая консоль в итоге продастся в три раза лучше обоих конкурентов вместе взятых, не имела ничего. Поэтому предложение сотрудничества от Naughty Dog, вложившей столько сил в концепт 3D-платформера с продуманным и харизматичным персонажем, было идеальным стечением обстоятельств.
При этом у Sony тех времен была странная политика насчет инди-разработчиков: получить дев-кит консоли для создания игры было просто, но после этого маленьким командам требовалось найти издателя, чтобы проект увидел свет. И показать Sony свою еще не выпущенную игру было практически невозможно – для этого Naughty Dog потребовалось провести небольшую спецоперацию.
Разработчики записали демо-кассету Crash Bandicoot в монтажной сериала SeaQuest DSV (помогли связи Куросаки), после чего Гэвин передал кассету другу, который как бы невзначай пустил ее по рукам менеджеров PlayStation. Реакция оказалась ошеломительной – в Sony провели внутренний показ игры и все были в полном восторге. Crash Bandicoot была именно той игрой, которую они хотели получить: эксклюзив, который станет лицом совершенно новой консоли и будет ее продавать.
Crash Bandicoot 1996 года сильно отличался от того же Mario 64. Крэш перепрыгивал пропасти, побеждал врагов вращением всего тела (как Тасманский дьявол из Looney Tunes) и даже сражался с боссами. Отличительной фишкой серии стали специальные тотемные маски, благодаря которым Крэш получал иммунитет от нескольких атак и, при накоплении нескольких бонусов, временно становился неуязвимым супергероем (как Супер Соник).
Crash Bandicoot визуально впечатлял намного сильнее, чем Super Mario 64 – все благодаря решению Naughty Dog сделать камеру фиксированной. Кажется, где-то во время разработки первого «Крэша» студия стала делать большую ставку на графическое превосходство своих игр – эта черта видна и в ее современных играх.
Некоторые рецензенты писали о Crash Bandicoot, что «это не Марио», подразумевая превосходство старой серии Nintendo. Но Крэшу долгое время удавалось продаваться лучше своего главного конкурента. Отчасти благодаря тому, что PlayStation быстро стала очень популярной консолью, но во многом потому, что Crash Bandicoot был отличной игрой.
Super Mario 64
Сама Naughty Dog считает, что «Крэш» был понятнее массовому потребителю, поскольку он функционировал как двухмерные платформеры, а в Mario 64 нужно было привыкать ориентироваться в 3D-пространстве. Пока Nintendo придумывала инновации и добавляла головоломки, в Crash Bandicoot было проще играть: просто беги вперед и оставайся в живых.
Кроме того, успешный старт новой серии обеспечила безумная рекламная кампания. Во второй половине 90-х Крэш был буквально везде: в игровых журналах, в акциях сетей ресторанов вроде Pizza Hut, на автобусах, на телевидении. Кажется, будучи американцем и, в меньшей степени, европейцем, не знать о существовании персонажа было просто невозможно. Но, к большой радости Sony, первый Crash Bandicoot стал хитом и на территории Японии: когда там продали больше миллиона копий игры, стало очевидно, насколько серия важна для PlayStation.
Вторую часть сделали быстро, третью – еще быстрее
У оглушительного успеха, правда, была и обратная сторона. Sony и Universal хотели получить сиквел уже через год, что шло в разрез с планами на двухлетний цикл разработки Naughty Dog и геймдизайнера первой части Куросаки. Он хотел сделать в продолжении свободную камеру, новые наборы движений для Крэша, расширить концепт оригинала во всем. После новостей о новом дэдлайне Куросаки ушел из Naughty Dog – он вернется в студию через 7 лет.
Изменилась и динамика между тройкой компаний, создававших «Крэша». Первую игру финансировала Universal, а вторая делалась уже на деньги самой Sony. По словам Рубина, «Universal просто передавала деньги. Она получала их от Sony, выжидала 90 дней, а затем давала нам. Мы их тратили». То есть Universal в этих отношениях стала обычным посредником. Кроме одного критически важного исключения: вице-президент Universal Interactive Марк Церни помогал с разработкой Crash Bandicoot и становился скорее частью Naughty Dog, а позже окончательно покинул свое прежнее место работы. Сейчас Марк Церни известен как ведущий архитектор PS4 и PS5 – если бы не успех «Крэша», современные PlayStation были бы совсем другими.
В октябре 1996 года, всего через месяц после релиза Crash Bandicoot, студия начала работать над Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Для нее создали новый движок, который был в 3 раза мощнее сердца оригинальной игры и мог обрабатывать в 10 раз больше кадров анимации и вдвое больше полигонов. Чтобы выкрутить детализацию еще сильнее, Naughty Dog хотела использовать туман в уровнях джунглей, но в то время игроки уже критиковали такой прием для скрытия низкополигональных окружений (как в первой Silent Hill) и студия отказалась от идеи.
Геймплей в целом остался прежним, но разработчики реализовали много новых идей. Например, к движениям Крэша добавились удар телом, ползание, присед, подкат и возможность подпрыгивать особенно высоко, используя прыжок сразу после подката или приседа. Также появились секретные «смертельные маршруты» на уровнях, мини-игры с серфом и ракетным ранцем. Иронично, что после ухода Куросаки игра стала значительно проще – оригинальный геймдизайнер позже признался, что случайно сделал первый Crash Bandicoot слишком хардкорным из-за отстутвия опыта разработки. Вторую часть серии вновь ждал успех и многомиллионные продажи, поэтому скорое появление триквела не было сюрпризом.
Ubisoft показала баттл-рояль Hyper Scape. Рассказываем, что это за игра
Разработка Crash Bandicoot 3: Warped началась в январе 1998 года, на этот раз Naughty Dog дали всего 10,5 месяцев. Для игры сделали сразу три новых движка: для уровней на самолете, для уровней на водном мотоцикле и для гонок. В сумме такие секции заняли примерно треть от всей игры, а оставшиеся две занимали классические уровни. Они тоже несколько изменились: появились подводные секции и гаджеты, открывающиеся после победы над боссами. Также в игру добавили опциональные испытания на время для самых опытных игроков.
Но на фоне закономерного развития игр от части к части и общего роста популярности Крэша Бандикута назревала не совсем очевидная, закулисная проблема. Crash Bandicoot 3: Warped была последней, третьей игрой по контракту между Naughy Dog и Universal: при создании третьей части было очевидно, что это партнерство уже не выгодно разработчикам. «Крэш» развивался усилиями Naughty Dog и Sony, но у них не было прав на персонажа.
Разработчики не стали продлевать бессмысленный контракт, но все-таки хотели попрощаться в любимым персонажем. Студия вложила свои деньги в прототип гоночной аркады Crash Team Racing без графики, отправила его Sony и намекнула: «Боже, какая бы это была бы шикарная игра с Крэшем, но вы знаете, какие у нас отношения с Universal...» Японцы поняли намек и договорились с Universal о совместном выпуске аркады. Она оказалась более чем достойным ответом PlayStation на Mario Kart 64 с аналогичной концепцией от Nintendo, но после этого Naughty Dog нужно было двигаться дальше. Вскоре студия станет частью PlayStation и создаст другим культовых мультяшек, Джека и Декстера. А вот Крэша ждут не лучшие годы.
Universal пыталась выжать из «Крэша» все – чаще получалось плохо
В конце 2000 года на первую PlayStation вышел Crash Bash – пятая игра серии и первый проект с Крэшем, созданный без участия Naughty Dog. Переходный этап серии начался невнятно – даже не с платформера, а с банального набора мини-игр с кооперативом до четырех игроков. Crash Bash хвалили за графику – что неудивительно, поскольку в разработке участвовал Марк Церни – и неплохой мультиплеер, но в остальном это был довольно проходной релиз, получивший соответствующие оценки. Если первый Crash Bandicoot продался тиражом в почти 7 миллионов копий, то Bash едва перешагнул за 3 миллиона.
С переходом на новое поколение консолей Universal вернулась к созданию полноценного продолжения Crash Bandicoot, но не связанные с самой разработкой игры обстоятельства нанесли ей огромный урон. Изначально Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex назывался Crash Bandicoot Worlds, он создавался под надзором Марка Церни и при участии студии Traveller’s Tales.
В игре были множество головоломок, свободное перемещение по уровням и переход от одной планеты к другой. Разработка движка началась в первых месяцах 2000 года, но уже в сентябре Universal заключила соглашение с Konami об издании игры для консолей нового поколения PS2, Xbox и Nintendo Gamecube. Так Crash Bandicoot превратился из эксклюзива PlayStation в мультиплатформенного маскота самой Universal. После ухода Церни Traveller’s Tales перезапустила производство игры: за 12 месяцев ее переделали в нечто гораздо ближе к оригинальной трилогии, отказавшись от новых механик.
Игра 2001 года получила смешанные отзывы из-за минимального количества нововведений и общего чувства вторичности. Крэш Бандикут нового поколения просто не дотягивал до игр от Naughty Dog, хотя в целом игра не провалилась: в США продали более 1,5 миллиона копий PS2-версии игры, на других платформах она тоже принесла прибыль.
Я годами обходился без игрового ПК, а теперь соберу его вместо Xbox. Нет, я не сумасшедший
Universal не сбавляла обороты. Уже через год, в 2002-м, студия Vicarious Visions выпустила первую портативную часть серии, Crash Bandicoot: The Huge Adventure (она же Crash Bandicoot XS). Этот платформер для Game Boy Advance сейчас не представляет особого интереса, но в свое время получил в целом позитивные отзывы: хвалили графику, управление и отлаженный дизайн уровней. Оригинальной игру не назовешь – это просто двухмерный платформер для потративной консоли, во всем подражающий оригинальным игррам серии, особенно Crash Bandicoot 3: Warped. Universal была довольна успехом The Huge Adventure, так что через год Vicarious Visions выпустила не менее успешный Crash Bandicoot 2: N-Tranced для той же платформы.
Тем временем кризис идей серии, лишившейся изначальных авторов, становился все более явным. Следующая игра для домашних консолей, Crash Nitro Kart от Vicarious Visions, получилась средней. Ее назвали «проходным картингом», который просто пытается эмулировать Crash Team Racing с технологиями эпохи PS2. В игре было 6 гоночных режимов, 5 режимов сражений (где вместо трека персонажи оказывались на арене с различными бонусами) и 0 интересных инноваций. Это первая часть серии с использованием кинематографических роликов, но сложно сказать, что они как-то скрашивали односложный сюжет: злодей похищает героев и вынуждает их участвовать в соревнованиях, угрожая уничтожить планету.
Только в 2004 году серия получила по-настоящему новую игру, Crash Twinsanity от Traveller’s Tales для PS2 и Xbox. Ранняя версия Twinsanity была довольно серьезной: по сюжету Злые близнецы похищают родной остров Крэша, перенося его на планету, состоящую из частей других миров, а герою приходится объединиться со своим злейшим врагом доктором Нео Кортексом.
Но во время разработки Twinsanity вышла первая Ratchet & Clank с очень похожим сюжетом (там тоже злодей, собирающий планету из кусочков других планет), так что Traveller’s Tales сделала игру гораздо более комедийной. Геймплейно игра была мало похожей на предыдущие части: игрок управлял Крэшем, Нео Кортексом и даже новой героиней Ниной Кортекс. Герои отличались набором умений, которые открывали доступ к разным частям уровней – они впервые стали полностью открытыми. Правда, прорывным успехом неожиданная смелость Universal не обернулась: игру хвалили за графику, юмор и инновации, но ругали за музыку и одиночные секции платформенных уровней.
Тем пременем Vicarious Visions выпустила портативную Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage для Game Boy Advance. Идея игры была крутой: это кроссовер между Crash Bandicoot и Spyro the Dragon, двумя легендами первой PlayStation. Но вышла просто проходная поделка, в основном состоящая из примитивных мини-игр и вторичных идей.
Traveller’s Tale планировала еще две игры о Крэше, сиквел Twinsanity и Cortex Chaos, но Universal по неизвестным причинам отказалась финансировать их разработку. Вместо этого студия начала делать свою последнюю игру в серии, Crash Clash Racing, но впоследствии разработку передали Radical Entertainment. Новая команда перезапустила проект практически с нуля, оставив только механику временного слияния картов персонажей в единый мегаболид. Игра, сочетающая в себе аркадные гонки и платформенные секции в открытом мире, вышла в 2005 году под названием Crash Tag Team Racing на PS2, Xbox, GameCube и PSP.
Fallout 2 провалился в продажах, но стал культовым: игру полюбили за жесткий сарказм, страдания и мемы
Годом позже состоялся релиз еще одного портативного набора мини-игр Crash Boom Bang! для Nintendo DS. Она примечательна разве что наличием исключительно японской озвучки во всех версиях, поскольку за разработку отвечала японская студия Dimps.
В 2007-м Крэш набил тату и перешел в Activision
В следующей игре от Radical Entertainment Крэш получил радикальный редизайн: остался тем же задорным бандикутом, но мелкими чертами уже не напоминал мультяшек из Looney Tunes и оригинальный концепт Naughty Dog. На руках персонажа неожиданно появились племенные тату, никак не объясненные по сюжету.
Crash of the Titans вышла на PS2, PSP, Wii и Xbox 360 в 2007 году, игра также получила отдельные версии для Game Boy Advance и Nintendo DS от другой студии. Геймплейную формулу снова перетрясли, добавив к платформингу элементы hack-n-slash. Исследуя уровни, Крэшу нужно захватывать боевых мутантов – титанов – и с их помощью сражаться с врагами. При получении урона и падении в пропасть герой не умирает, а получает фиксированный урон, шкалу здоровья можно восполнять с помощью фруктов.
Также в игре был кооператив: вдвоем побеждать в боях и собирать специальную субстанцию, за которой охотится доктор Нео Кортекс, проще. И снова довольно оригинальная игра получила средние оценки: прессе понравился общий концепт и вариативность геймплея, но вот дизайн уровней и короткая продолжительность (около 7 часов) разочаровали.
Сразу после выхода Crash of the Titans Radical Entertainment приступила к разработке своей последней игры в серии, Crash: Mind over Mutant. Ее создавали на основе пожеланий фанатов: больше геймплея с управлением мутантами, возможность играть за сестру Крэша по имени Коко, свободное исследование локаций. Разработчики даже хотели добавить сетевой мультиплеер, но на него просто не хватило времени. Версии игры для PS2 и Wii в основном хвалили, как ни странно, за сценарий и диалоги. По сюжету доктор Нео Кортекс и доктор Нитрус Брио создают некий гаджет, который захватывает разум всех его пользователей, зомбируя весь мир, кроме Крэша. Так разработчики высмеивали одержимость людей недавно вышедшим первым iPhone.
Геймплей страдал от бэктрекинга (необходимости возвращаться в уже пройденные локации), но отличался продуманностью. Крэш сражался с обычными врагами и титанами, захватывал последних, прокачивал способности. Кооперативный режим тоже вернулся: второй игрок либо управлял маской Аку-Аку, стреляя во врагов, либо превращался в полноценного второго персонажа.
Игру издавала уже не Universal, а Activision и Sierra Entertainment – вскоре Крэш полностью перешел под контроль Activision Blizzard, владеющей правами на персонажа до сих пор.
После выхода Crash: Mind over Mutant история Крэша оборвалась. Radical Entertainment разрабатывала новую часть, но после массовых увольнений оставшихся сотрудников отпраили делать экшен Prototype 2. Портативную версию игры от Renegade Kid также отменили, как и перезапуск Crash Team Racing – его идеи Activision использовала для DreamWorks Super Star Kartz.
С 2011 по 2016 годы Крэш Бандикут попросту исчез. Activision не комментировала официальные причины заморозки серии, но, судя по всему, она была слишком сложной и ненадежной, чтобы финансировать ее развитие. И, разумеется, никто другой, включая Naughty Dog, не мог воскресить Крэша из-за отстутствия прав.
Сейчас «Крэш» возвращается с новыми силами
На пресс-конференции Sony в рамках E3 2016 генеральный директор Sony Interactive Entertainment America Шон Лейден вышел на сцену и анонсировал полный ремастер оригинальной трилогии Crash Bandicoot вместе с появлением персонажа в Skylanders: Imaginators.
В конце июня 2017 года Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, разработанная Vicarious Visions, вышла на PS4, а годом позже появилась и на PC, Xbox One и Nintendo Switch. Помимо полностью переделанных трех игр авторы добавили два вырезанных, особо сложных уровня, которые создала еще Naughty Dog. Сборник доказал Acitivision, что Крэша все еще помнят и обожают – N. Sane Trilogy продался огромным тиражом более 10 миллионов копий.
Именно поэтому в июне 2019 года на PS4, Xbox One и Nintendo Switch вышел Crash Team Racing Nitro-Fueled, полноценный ремейк последней игры серии от Naughty Dog. По словам Activision, игра показала лучший старт продаж в истории франшизы – игроков не отпугнули даже назойливые микротранзакции, добавленные в картинг вскоре после релиза.
Но если последние два релиза Крэша, возможно, обернулись таким успехом из-за ностальгии, вскоре серию ждет самая важная проверка. «Crash Bandicoot 4: Это вопрос времени» от Toys for Bob (студия, сделавшая ремастер трилогии Spyro the Dragon и версию N. Sane Trilogy для Switch) выйдет на PS4 и Xbox One 2 октября 2020 года. По замыслу, это будет именно каноничная четвертая часть, какой ее бы могла сделать Naughty Dog. Здесь знакомая линейная структура уровней, фиксированная камера, бонусы-маски, секции с побегом от гигантских врагов и, конечно, разбивание ящиков. Нововведения тоже будут – например, помимо защитной маски будут и те, которые меняют гравитацию или замедляют время, а еще дадут поиграть за Нео Кортекса в более стратегических уровнях.
* * *
После стольких смен издателей и разработчиков, редизайнов и концептуальных переосмыслений удивительно, что Крэш Бандикут до сих пор так важен для индустрии и любим игроками. Судя по продажам последних ремастеров и тому, что новая часть усердно подстраивается под образ оригинальной трилогии, полноценное перерождение серии кажется вполне вероятным. Тем более после того, как Crash Bandicoot 4: It’s About Time получила крайне высокие оценки – ее средний балл на Metacritic составил 86. И даже вне зависимости от этого уже понятно, что «Крэш» – легенда геймдева.