Гайд на Джакиро-оффлейнера. Винрейт – 90% за 10 игр

От редакции. Вы находитесь в блоге «Снайпер перезарядился», автор которого пишет про необычные билды на героев. Подписывайтесь на него, чтобы не пропустить новые тексты!

* * *

Доброго времени суток всем, кто наткнулся на этот текст.

Сегодня я решил рассказать о другом амплуа в игре, не покидая при этом пределов сложной линии. Речь, как вы могли догадаться из названия статьи, пойдет о Jakiro-оффлейнере.

Что это и вообще зачем?

Jakiro всегда был одним из моих любимых героев. Он идеальный саппорт: обладает тонной урона на начальной стадии, может отлично бебиситтить союзного кора, дает огромный импакт в драке до появления бкб у соперника (да и после этого вы явно найдете, чем занять себя в тимфайте).

Так зачем переводить такого очевидного саппорта на другую роль, если в харду можно взять героя получше, а Jakiro все также эксплуатировать в качестве водоноса? Что изменится?

Небольшой спойлер: по большому счету, ничего. Но я:

Загружаю...

А) хочу;

Б) могу.

Поподробнее про способности

Dual Breathe

Наше основное оружие. Выигрывает почти все лайн-апы за счет замедления как скорости передвижения, так и атаки. Все это в сочетании с ДОТ-уроном и нашей авто-атакой делает невозможным размен с Джакиросом по ХП.

В качестве тройки используем его для того, чтобы пропушивать линию, а также всегда стараемся попасть по одному из вражеских героев. Пока крипы горят плюемся дополнительно Liquid Fire в подставившегося оппонента и бьем, пока тот не отойдет от пачки. После чего методично добиваем еле-живых крипов.

Ice Path

АОЕ-стан на 2,5 секунды. Простой, как 5 рублей. Не самый удобный в использовании скилл поначалу, по причине длительного каст-тайма и отвратительной анимации самого ТХД. Но со временем приловчиться попадать им труда не составит. Отлично работает в сочетании с Еулом, но обратите внимание: после Еула противник ВСЕГДА сможет прожать что-нибудь, у чего отсутствует время применения, например, БКБ, Форс Стаф, Контр Спелл Антимага.

Liquid Fire

Наш пуш-потенциал. «Плевок в душу» позволяет нам в случае тяжелой ситуации на карте удариться в сплит-пуш, не имея при этом специфических артефактов. При обычном пуше также значительно упрощает задачу.

Плюсом ко всему, эта способность обладает значительным снижением скорости атаки (с талантом – накладываем АОЕ-Untouchable), поэтому не забываем по кд обновлять ее на вражеском коре на линии, а затем и в тимфайте.

Обратите внимание, что Liquid Fire можно применить с большего расстояния, если прожимать его вручную, а не ставить на автокаст.

Macropyre

Про ульт ТХД сказать особо нечего. Наносит много урона в АОЕ и все. В патче 7.20 Макропиру сделали гораздо сильнее, изменив механику действия на дебафф, который висит еще 2 секунды после того, как враг покинул область действия способности.

Отлично комбинируется с нашими первым и вторым скиллом. Если в команде есть еще хотя бы один АОЕ-стан – фантастика.

Загружаю...

По началу игры не стесняемся использовать ультимейт, для того чтобы быстро пропушить лайн и успеть зафармить ближайшие лесные кемпы.

На более поздних стадиях эффективен в защите базы. С получением вами 25-го уровня и аганима, враги могут забыть о том, чтобы подняться к вам на хайграунд.

Гайд на Monkey King-четверку: сильный лайнинг, хороший фарм, но нужна практика

Таланты

Джакиро – один из немногих героев в Доте, у которого абсолютно все таланты юзабельны. От игры к игре выбор может меняться. Я же обрисую основные тренды.

Почти в каждой игре я беру таланты на урон, но, если есть необходимость выживать под фокусом чуть дольше, на 15-ом уровне можно взять +275 здоровья.

Талант на дальности атаки используется крайне редко. Лично я беру его только в одном случае – играя против Течиса. Дело в том, что стандартная дальность атаки ТХД ниже, чем радиус взрыва ультовых мин, а в команде может не оказаться других героев, способных разбить зеленые бочки, или же, что бывает чаще, на них глубоко всем наплевать. Поэтому просто берем гем (не по статусу тройке бегать с сентрями) и занимаемся разминированием карты.

На 20-м уровне, в основном, я выбираю талант на +325 к дальности Dual Breathe, но в определенных матч-апах можно сделать выбор в пользу снижения скорости атаки от Liquid Fire. Например, если вы играете в команде с недалеким Фениксом, который вечно норовит поставить Супернову прямо перед носом у оппонента. Без БКБ они просто не смогут бить.

Главное наше оружие – чистый урон с Macropyre на 25-ом уровне. Даже имея один Ice Path для удержания противников на полосе огня, мы все равно нанесем колоссальный урон. Но в то же время этим уроном можно поступиться в ситуациях, когда вы ощущаете нехватку контроля, ведь с талантом ваш стан будет длиться 3,5 секунды по достаточной большой области, чего будет вполне достаточно гипотетической союзной Темпларке, чтобы взорвать любого вражеского героя.

Загружаю...

Подробнее про использование героя

Для того чтобы не быть голословным, я, конечно же, отыграл десяток-другой игр на Джакиро в оффлейне. Из прошедших матчей, которые вы можете посмотреть ЗДЕСЬ, сделал для себя следующие выводы:

1) По какой-то причине Джакироса довольно тяжело пикнуть. Очень часто он оказывается в бане или залетает на фп в качестве саппорта в одной из команд. Поэтому мне приходилось самому брать его на первый пик, а затем долго и нудно объяснять своим тиммейтам, что я ничего не перепутал и собираюсь фармить в сложной.

2) Герои, которые должны контрить Джакиро на лайне, на практике оказались не такими уж и страшными контр-пиками.

Сларк очень сильно проседает по ХП, несмотря на свой Дарк Пакт, до 6-го уровня практически не фармит. Анти-Магу его Контрспелл не особо помогает, так как у нас нет направленных способностей, а доп. резист, не доп. резист. Лайфстилер и Джаггернаут, конечно, могут сдиспелить наш огонь встроенными бкб, но кулдауны на нашей стороне. Любой вражеский керри должен возить себе фласки пачками, чтобы как-то добивать крипов на линии.

3) Джакиро оказался достаточно универсальным героем. С 3-й позиции он может быть фронтлейнером не хуже Андерлорда или Слардара (ну хуже, но не на 10 порядков). Собрав Гривсы и Пайп мы становимся достаточно плотным героем, учитывая врожденный прирост силы в 3.0.

В зависимости от ситуации на карте может эффективно растягивать оппонента за счет отличных способностей к сплитпушу.

Также ТХД является какой-никакой страховкой от того, что у противников на ластпик залетит Бруда или Мипо.

Так выглядит лайн для Бруды, пикнутой против Джакиро.

На данный момент я отыграл ровно 10 матчей на хардовом Джакиро. К моему удивлению винрейт составил 90%. Возможно, это связано с небольшой выборкой, поэтому я отыграю еще пару десятков матчей, чтобы цифры пришли к адекватным значениям. Выводами из прошедших игр я сейчас поделюсь с вами.

Загружаю...

Джакиро выигрывает почти любой лайн. Если отмести в сторону все мои ошибки на линии, такие как проезд на хуке к противнику под башню, тяжело было только на одной линии – против Хускара. В каждой игре я хоть 1-2 раза, но убивал вражеского керри. Даже стоя против Хускара, мы с Кунккой смогли его убить до появления у него 6-го уровня.

ТХД хорошо показал себя как в играх с темповым пиком, так и в матчах, в которых изначально все было очень плохо.

В промежуток времени, когда у меня появлялась Мека, а у противника еще не было БКБ мы выигрывали все драки. 8 из 10 игр закончились в пределах 37 минут. Винрейт составил 100%.

2 игры ушли за 50 минут. В первой мне удалось дать своим корам достаточно времени для покупки необходимых артефактов, несмотря на то, что нас пушил Ликантроп. Во второй мы также довольно долго смогли сопротивляться пушу Бруды и Лон Друида, но Шторм и Морфлинг ни разу не имели байбека в нужный момент. Эта игра стала единственным поражением и могла бы закончиться гораздо раньше, если бы не возможность Джакиро сдувать пауков с карты.

Гайд на снайпера-четверку: сильный лайнинг, винрейт до 70%, Аганим – мастхэв

Эмпирически установлены идеальные предметы для ТХД

  • Mechansm → Guardian Greaves. Отличный предмет для любого оффлейнера. Отлично подойдет как для поддержания темпа, так и глухой обороны. Добравшись до Гривсов Джакиро становится просто непробиваемым на начальной стадии игры.
  • Eul’s Scepter of Divinity. Мастхэв айтем для ТХД. Можно использовать для снятия с себя дебаффов, но основное его применение – комбинация Eul – Ice Path.
  • Aghanim’s Scepter. Отлично подходит для обороны базы, но может быть полезен и в нападении, так как Macropyre заставляет противника либо отступать, либо сгорать на месте, а с Аганимом и отступить становится сложнее, и сгорают враги гораздо быстрее.

Следующие предметы более ситуативны, но все равно подходят в большинстве случаев.

  • Pipe of Insight. Отличная аура, как и Мека частый предмет на любом хардлайнере. Мастхэв против пиков имеющих сильных прокастеров и, в особенности, Течиса.
  • Lotus Orb. Дает целых 10 брони и обладает полезной активкой. С Лотусом и Мекой мы имеем ~25 брони, что делает нас очень плотным.
  • Meteor Hammer. Можно взять, чтобы ускорить пуш и для продления стана с Ice Path. Дешево и полезно.

Вывод

Кратко подводя итоги, можно сказать, что Джакиро 3-й позиции очень даже неплох и может быть использован для поднятия рейтинга. Он не такой плотный, как большинство метовых оффлейнров, но и хлипким его назвать язык не поворачивается – вполне может держать на себе коров противника какое-то время, пока ваши мальчики вырезают вражеских саппортов. В то же время он имеет гораздо больше урона, чем те же Слардар и Андерлорд.

Загружаю...

ТХД гораздо проще вернуться в игру после проваленного лайна, чем классическим героям этой роли, потому что, по сути, он остается саппортом и ему не нужны предметы, чтобы реализовать свой потенциал.

Можете смело пробовать в пабликах, но готовьтесь к ободряющим пингам по своему персонажу каждую смерть, а также к боевым кричалкам «У нас нет тройки, пусть закончат».

Камбэкаем на Медузе после проигранной линии. МКБ и правильный вардинг

Мы придумали этого тренера, или он правда есть в Доте? Тест Sports.ru

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Снайпер перезарядился