Боевая система и прокачка The Last of Us 2: так хорошо, что забываешь про сюжет

Не просто интерактивный экшен-фильм.

Первая The Last of Us – современная классика, и спорить с этим бесполезно. Как и отрицать, что ее полюбили во многом из-за выдающегося сценария, в котором не было привычного для видеоигр пафоса, но была искренняя линия развития отношений между Джоэлом и Элли. Поэтому в плане истории сиквелу требовалось только не уронить планку оригинала, а превзойти его можно было в геймплее. Именно это и произошло.

Обзор The Last of Us 2. Эта игра – причина простить 2020 год

Сражения перестали быть однообразными и пресными: нужно постоянно двигаться и менять стратегии

The Last of Us 2013 года сильно отличалась от Uncharted тех же разработчиков: из экшена от третьего лица выкинули почти все виды оружия, убрали регенерацию здоровья, сделали базовый стелс с передвижением вприсядку и бросанием кирпичей и бутылок. За исключение примитивной системы крафта и режима слуха (возможность видеть очертания врагов за стенами) боевая система именно что обеднела. Так получилось добиться ощущения постоянной уязвимости главного героя, но игралось это не слишком интересно.

Загружаю...

The Last of Us Part II нашла способ сохранить чувство опасности, поджидающей за каждым углом, но при этом дать игрокам достаточно инструментов для самовыражения в бою.

Локации стали просторнее: на улицах целый квартал превращается в импровизированную арену, и даже в помещениях у героини обычно есть где развернуться. Как и Дрейк в Uncharted 4, чуть ли не главное оружие в бою Элли – ее ловкость и маневренность. Уничтожить группу врагов целиком без поднятия тревоги очень сложно, а когда вас окружают со всех сторон, стоит бросить светошумовую бомбу (при наличии нужного апгрейда также выпускающую дым) и скрыться. Если поблизости нет достаточно безопасного укрытия, можно заползти под грузовик или в крайнем случае залечь в высокой траве. Либо увидеть в стене трещину и проскользнуть через нее в соседнее помещение. Чтобы вы не выбрали, это лишь временное решение проблемы: противники довольно активно обыскивают местность. Лучшее, что можно сделать в мимолетной безопасности – перевязать раны, перезарядить все оружие, накрафтить предметы и начать следующую атаку, пока вы не у кого-то на прицеле.

Загружаю...

Локации не только расширились, но и стали более многоуровневыми

Серьезно, в TLOU 2 находиться у врага на ладони – самоубийство. В городских руинах не так просто заметить стрелков, некоторые из них ведут огонь из окон ближайших зданий, с вершины строительных лесов, так что приходится держать в уме и вертикальность уровней. Даже на стандартной сложности Элли убивают за считанные секунды, но страшен не столько урон, сколько оглушение из-за полученных пуль: каждое попадание сбивает прицел и на секунду делает героиню беззащитной, а то и вовсе опрокидывают ее на спину. При определенном везении из такого положения можно застрелить подошедшего ближе врага и только потом встать на ноги, но если вас опрокинули посреди улицы – сами понимаете, ничем хорошим это не закончится.

Благо ориентироваться посреди боя тоже стало интереснее. В первой игре я активно полагался на режим слуха, а здесь обнаружил его довольно бесполезным – когда враги сидят в укрытии, их не слышно и не видно, а некоторые из них в принципе недостаточно шумят, чтобы появиться на «скане». А вот если выкрутить погромче динамики или надеть наушники, смертельные кошки-мышки становятся увлекательными сами по себе. Naughty Dog снова сделали потрясающий звуковой дизайн, благодаря которому местоположение угрозы удобнее определять собственными ушами, а не искусственной механикой. Помогает и то, что встречные люди часто о чем-то переговариваются и выкрикивают имена погибших товарищей – так можно понять, с какой стороны бежит подкрепление.

Загружаю...

Ближний бой все еще ощущается крайней мерой и неоправданным риском, но и он реализован интереснее. Изменение простое: от вражеских атак нужно вовремя уклоняться. На это дается достаточно времени, но в то же время знание поведения каждого врага с каждым видом холодного оружия позволяет быстрее с ними разбираться – важно сделать это до того, как в героиню кто-то начнет стрелять. Как и в первой части, при наличии ресурсов к любому ближнему оружию можно примотать лезвие, увеличивающее урон и восстанавливающее его прочность. Приятная мелочь: когда добиваешь кого-то голыми руками, героиня автоматически подбирает оружие убитого врага.

Улучшения меняют стиль игры и дают больше способов разбираться с врагами

Одна из самых бедно реализованных механик в первой части – прокачка характеристик персонажа и апгрейд оружия. Необходимые для апгрейдов добавки и запчасти встречались очень редко, вариантов для их применения тоже было минимум. В Part II все наоборот: драгоценные болты и таблетки лежат практически в каждом укромном уголке и, что важно, встречаются в логичных местах. Например, в подсобке аптеки легко найти много добавок, а в чьей-то мастерской (то есть рядом с верстаком) чаще встречаются целые кучи запчастей.

При этом ценности ресурсы не потеряли. В арсенале героини теперь в разы больше оружия (все пушки из первой игры, плюс новые), у большинства доступно по четыре апгрейда, среди которых стандартные вроде стабильности и перезарядки, так и уникальные вроде оптического прицела. Кстати, переключаться между стволами довольно удобно: с помощью крестовины открывается меню, для смены какой-нибудь охотничьей винтовки на дробовик нужно зажать квартал – героиня присядет, возьмет рюкзак и быстро достанет нужное оружие. При достаточном исследовании локаций быстро найдутся кобура и ремень, позволяющие носить на себе две основные пушки, пистолет и револьвер одновременно.

Загружаю...

Прокачка наконец превратилась из рудиментарной системы в полноценную часть геймплея. Добавки можно тратить аж на четыре ветки перков – каждая из них, кроме начальной, открывается с помощью уникальных руководств, лежащих в определенных местах мира игры. Стандартные улучшения остались на месте: увеличение максимального здоровья, повышение дальности и четкости режима слуха, ускорение крафта. Но много и специфических навыков, кардинально меняющих стиль игры: создание дымовых бомб, крафт обычных и разрывных стрел и так далее. Ветки объективно равноценны, так что выбор определяется только личными предпочтениями: важнее ли вам эффективнее и быстрее лечиться, либо дешевле крафтить стрелы или иметь в запасе бомбы. На стандартной сложности у меня получилось большинство умений – но не все, так что лучше расставлять приоритеты и копить на более нужные перки.

Все это превращает The Last of Us 2 в полноценную сурвайвал-песочницу: напряженную, зрелищную, живую. Можно вычислять маршруты патрульных и тихо убирать их по одному, оттаскивая трупы в неприметное место. Можно играть в «Пилу», минируя здание и приманивая жертв броском бутылки. Можно чередовать стелс с открытой перестрелкой, проносясь по локации как ураган. Для меня кайф TLOU 2 в том, как она заставляет принимать тактические решения и не позволяет нащупать зону комфорта в бою ни на секунду. 

Загружаю...

Все анонсы и трейлеры презентации PlayStation 5

Показали дизайн PlayStation 5. Это черно-белый космический корабль