«Железный человек — идеальный персонаж для VR». Интервью с разработчиком Marvel’s Iron Man VR

Не короткий интерактивный опыт, а полноценная игра.

3 июля на PS 4 выходит большой VR-экшен Marvel’s Iron Man VR, в котором игрок управляет Тони Старком и выполняет миссии в полной броне Железного человека. В честь отправления игры в печать Sports.ru пообщался с Райаном Дарси, геймдизайнером игры из студии Camouflaj (до этого выпустили эпизодическую стелс-игру Republique и ее VR-версию).

– Расскажите о процессе создания основных механик игры. Полет сложно реализовать даже в обычных играх, а у вас VR-проект.

– Да, это правда. Свободу полета сложно учитывать в геймдизайне, но в то же время она дает отличный опыт игрокам. Что здорово касательно Marvel’s Iron Man VR, когда мы только начали делать прототип, нам достаточно было изучить первоисточник [комиксы].

Загружаю...

Во время разработки мы все больше осознавали, что Железный человек – идеальный персонаж для переноса в VR. Надеваешь шлем, смотришь, как появляется голографический интерфейс, берешь Move-контроллеры и чувствуешь, как они превращаются в твои репульсоры и ускорители… Изначальные ожидания игрока о том, как должен управляться Железный человек – все это просто работает в VR.

В первом прототипе уже были основные механики полета и стрельбы с самого начала, а дальше мы все сильнее погружались в Железного человека как персонажа, использовали информацию о нем и просто отлаживали игру мелкими изменениями. Делали все, чтобы игроку было комфортно, чтобы он чувствовал идеальную связь между своим телом и происходящим в игре.

– Как вы добились того, чтобы игроков не укачивало?

– Нас больше всего радовало, когда геймеры заканчивали сессию и говорили: «Эй, я чувствую себя отлично, как вам вообще это удается?» Традиционные приемы, например, гарантия высокой производительности игры [60 FPS], виньетирование картинки при поворотах игрока – это хорошо, но недостаточно.

Пытаясь объяснить максимально простыми словами, увеличение комфорта игрока сверх минимальных вещей заключается в создании монолитной связи между телом геймера и игрой. Когда игрок решает что-то сделать и использует какой-то жест или что-то нажимает, нужно убедиться, что игра отреагирует на это предсказуемо, заставит геймера почувствовать себя героем. То есть будет соответствовать ожиданиям каково быть Железным человеком.

Загружаю...

Одно из наших любимых занятий – смотреть, как игроки совершают свой первый полет. Потому что видишь их реакцию: «Воу, я действительно лечу, я в самом деле Железный человек». Это доказывает, что игра отражает суть Железного человека с максимальным погружением.

– Поскольку это не просто VR-экшен, а игра про одного из главных персонажей Marvel, как вы передаете крутость Железного человека?

– Я уже рассказал, как мы сделали это с точки зрения геймплея, но есть и другие аспекты. Нам нужно было убедиться, что мы раскрываем Тони Старка как персонажа. Тони – не только его броня, но и человек под ней.

Как вы можете увидеть в демо-версии, мы хотели дать игрокам возможность почувствовать это. Когда вы летите на самолете и разговариваете с Пеппер (Sports.ru: Пеппер Потс – ассистент и возлюбленная Тони) и Пятницей (Sports.ru: искусственный интеллект, созданный Старком) – можете быть уверены, что дальше в кампании такого будет еще больше.

В том числе можно вернуться в гараж Тони, покопаться в костюме, улучшить оружие, добавить модификаторы. Да, думаю в этом тоже секрет того, почему вы почувствуете себя Железным человеком: это передается не только геймплеем, но также отличной озвучкой и сценарием. Нам повезло сотрудничать с Marvel Games, поскольку они позволили убедиться, что мы угодим ожиданиям фанатов о том, кто такой Железный человек и что он из себя представляет как супергерой. Все, начиная с дизайна брони, диалогов и вплоть до звуковых эффекты репульсоров – [Marvel Games] помогли убедиться что мы, Camouflaj, делаем то, что понравится фанатам.

Загружаю...

– Чего ждать от миссий? Например, в уже вышедшем демо нужно летать и отстреливать репульсорами маленьких врагов – будут ли уровни с упором на маневрирование или босс-файты? Может, какие-нибудь головоломки?

– Одной из наших первоначальный целей – и Sony нас в этом активно поддерживала – было сделать полноценную игру. Мы не хотели сделать интерактивный опыт на 1-2 часа, сейчас на прохождение в среднем уходит 8-10 часов – конечно, это зависит от игрока.

Мы создавали разнообразную и полноценную кампанию тремя приемами. Во-первых, использовали культовые локации Marvel, которые ожидают увидеть игроки. Во-вторых, игрокам предстоит открывать и экипировать улучшения своей брони. В-третьих, по мере прохождения вы встретите куда более интересных и сложных врагов, включая боссов.

После выпуска демо-версии, которой мы очень гордимся, мы хотели сделать так, чтобы восторг игроков сохранялся на протяжении всей игры. И я уверен, что благодаря всему перечисленному – различным локациям, апгрейдам, врагам – нам это удалось.

– Можно примеры апгрейдов брони?

– Вы можете поменять репульсоры – ваше основное оружие. Еще есть возможность установить уникальную вспомогательную пушку на каждую руку по отдельности – это более мощный вид атаки. Есть и более пассивные модификаторы вроде улучшения ускорителей для максимальной скорости, для охлаждения бустеров. Увеличение здоровья, ускорение перезарядки…

Загружаю...

Также можно кастомизировать саму броню. Открывать декоративные элементы и с их помощью отражать свой стиль.

– То есть модель брони только одна, но ее можно настраивать под себя?

– Да, вы меняете и улучшаете ее по ходу кампании.

– Игра линейная, или в ней есть какие-то дополнительные испытания или что-то, ради чего ее захочется перепройти?

– Это не была бы игра от Camouflaj, если бы в ней не встречались всевозможные пасхалки.

У нас есть необязательные миссии-испытания, которые по-настоящему тестируют навыки игрока в полете и сражениях. Они постоянно открываются по мере прохождения, и в них можно получить дополнительные очки ресурсов, которые пригодятся при улучшении экипировки.

Еще будут таблицы лидеров как дополнительная мотивация совершенствовать навыки.

Милый симулятор работорговли и ипотеки – главная игра весны. В него играют даже Элайджа Вуд и Арья Старк

20 минут геймплея The Last of Us 2: стелс, неистовая жестокость и камео PlayStation Vita