«Ведьмаку 3: Дикая Охота» – 5 лет. Он был бы намного хуже, если бы не одно решение

Теперь вы знаете, кого благодарить.

19 мая 2015 года польская студия CD Projekt RED выпустила The Witcher 3: Wild Hunt, одну из самых высокооцененных ролевых игр в истории. Средний балл игры на Metacritic составляет 93 из 100, она получила 251 награду и продалась тиражом свыше 28 миллионов копий – благодаря третьему «Ведьмаку» CD Projekt RED стала самой дорогой компанией Польши.

Возможно, ключевое решение еще на ранних этапах принял квест-директор Матеуш Томашкевич. Он запретил команде делать мусорные, скучные задания. Об истории, которая описывается в книге Джейсона Шрайера «Кровь, пот и пиксели», вспомнил главный редактор DTF Вадим Елистратов.

«Я назвал их «почтовыми квестами» – обычные фетч-квесты, «подай-принеси». Когда тебе кто-то говорит – принеси мне, мол, чашку, или десять медвежьих шкур, или типа того. Ты им приносишь – и все. Никакого поворота в конце, ничего... Каждый квест, даже самый маленький, должен чем-то запоминаться, содержать какую-то фишечку, неожиданный поворот. Что-то внезапное», – слова Томашкевича из книги.

(Матеуш Томашкевич)

Перед началом активной разработки игры Матеуш сделал еще один важный шаг – просто вырезал из игры почти половину из всех предложенных квестов. Потому что не был уверен, что команда успеет сделать их все (представьте себе, если бы «Ведьмак 3» был вдвое больше), а еще просто чтобы отфильтровать слабые идеи.

Сейчас Матеуш Томашкевич, как и многие разработчики «Ведьмака 3», работает в команде Cyberpunk 2077. Тоже квест-директором.

Обзор Gears Tactics. XCOM для жестоких модников

Читеры в GTA Online устроили апокалипсис. Они вызывают инопланетян, взрывают машины и вторгаются в синглплеер