В 1991-м Пелевин написал рассказ об игровой зависимости. Он актуален до сих пор
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
***
Когда в нашем обществе происходят какие-либо неприятные события, связанные с детьми и их поведением, умудренные (или не совсем) опытом дяди и тети начинают обвинять во всех грехах компьютерные игры. Я долгое время не давал себе точных ответов на столь сложный вопрос, пока в начале 2013 года не прочитал одну повесть, написанную знаменитым российским писателем Виктором Пелевиным.
Да, я понимаю, что эта статья - не обзор игры и не подборка на интересную тему, но я решил, что читателям Кибера будет интересно узнать, что на актуальную ныне тему красноречиво высказывались еще 30 лет назад.
В 1989 году состоялся релиз культовой игры Prince of Persia. Разработчики и представить себе не могли, что вскоре в бесконечно далекой в те годы от игровой индустрии России (точнее еще СССР) на основе их детища будет написано литературное произведение, раскрывающее проблему зависимости от компьютерных игр.
Как известно, Виктор Олегович всегда стремился быть в тренде. А иногда и обгонять тренды. Не секрет, что в начале 90-х в нашей стране о персональном компьютере могли подумать лишь единицы, а игровые приставки (8-битные) у нас начали появляться только на рубеже 1992-1993 годов. «Пообщаться» с ПК, или как тогда говорили ЭВМ, могли в основном только служащие крупных контор, и именно в их стенах появлялись первые в нашем пространстве геймеры.
Таковым является главный герой повести «Принц Госплана» (1991) – молодой паренек Саша Лапин, работающий в Госснабе СССР программистом и проводящий большую часть времени в как бы дополненной реальности, в которой реальная жизнь плотно сплетается с виртуальными мирами. В таких условиях обычные военкоматы, коридоры государственных учреждений и вагоны метро становятся локациями игровых уровней, паленый совковый портвейн - спасительным восточным зельем, а выполнение обычных поручений начальства - увлекательным приключением со сражениями на саблях. Впрочем, изредка Лапин делает перерывы, отвлекаясь на посещение соседнего магазина, и сталкивается с унылой перестроечной обыденностью. Жизнь мелкого чиновника при этом рисуется в серых тонах – она довольно скучная и бессмысленная. Да и народ вокруг - "уродливые хрюсла". От того логичным видится уход в мир игры – там факелы, стражи в восточных одеяниях, принцесса в конце концов… Реальности главного героя причудливо перемешиваются, при этом в сюжет «Принца Персии» вплетаются линии из других игр конца 80-х – начала 90-х - есть тут и танковые, и самолетные симуляторы и даже нечто, похожее на "Марио". При этом Саше самому начинает казаться, что люди, с которыми он сталкивается, тоже заядлые геймеры и тоже пребывают в своей искаженной реальности.
Через игру главный герой пытается понять свою жизнь, найти в ней смысл. А когда находит, понимая, что весь мир, что он видит - виртуален, то герой испытывает грусть, у него происходит опустошение, как, наверное, у любого, кто наконец прошел вожделенную игру до конца.
«Принц Госплана» вошел в первый авторский сборник Пелевина – «Синий фонарь», выпущенный в 1991 году. Большая часть рассказов из сборника посвящена как раз бегству персонажей в другие миры от унылой «совковой» реальности – кто-то живет в наркотическом трипе, кто-то – во сне, кто-то – в маразматическом бреду…
Повесть «Принц Госплана» - наверное, первое произведение в русскоязычной литературе, поднимающее проблему зависимости от компьютерных игр. К слову, сам текст, как и жизнь главного героя, выстроен в духе прохождения игры. Главы именуются «левелами», также присутствует глава (то есть уровень), где герой «умирает» и проходит этот уровень заново, то есть текст затем слово в слово дублируется до момента «смерти". Начало повести (метко названное "Loading") представляет собой мануал по управлению персонажем в игре. Есть тут также "паузы" и технические ошибки с вылетами. Словом, Пелевину удалось передать геймерский дух, задолго до того, как вся эта каша стала мейнстримом. Благодаря такому креативу повесть и по сей день читается свежо (если отбросить некоторые устаревшие технические моменты, вроде маленькой памяти на «винте» или болгарской дискеты) и позволяет понять природу зависимостей.
Человеческий мозг, особенно молодой, зачастую с трудом справляется с наваливающимися на него стрессами, что приносит нам повседневная рутина. А потому начинает додумывать, представляя жизнь как компьютерный квест, как мультик, или еще что-то в этом духе. Пелевин своими произведениями заставляет задуматься о существовании объективной реальности. Вполне вероятно, что у каждого она своя.