Mount & Blade – турецкое чудо. Ее разработал доктор наук, а помогала ему жена
От редакции. Вы находитесь в блоге «Вестник оффлайна», автор которого рассказывает подробную историю TES: Morrowind и объясняет, почему эта игра стала великой. Подписывайтесь на него и не забывайте оставлять комментарии!
* * *
2005 год в игровой индустрии стал достаточно удачным. Вышли культовые Fahrenheit и Resident Evil 4, а российские разработчики порадовали нас уникальной Ex Machina. А еще в Анкаре, что в Турции, была зарегистрирована компания-разработчик видеоигр. Состоящая из двух человек, мужа и жены, она и название получила такое же неброское, какой и являлась сама – TaleWords. Только вот бешеный энтузиазм Армагана Явуза и его супруги Ипек были несопоставимо велики и предвещали несколько иное будущее компании, отличающееся от закрытия и забвения.
Начало геймдевелоперской деятельности положила работа над Realms of Mayhem – браузерной стратегией в тематике средневековья. На сегодняшний день та самая RoM недоступна для ознакомления, но существуют множество ее клонов, почти ничем от оригинала не отличающихся.
Но это было не то! Мышление доктора физико-математических наук, ранее помогавшее с решением проблем разработки, не воспринимало такие мелочи всерьез и требовало большего. Началась разработка Mount & Blade. Игры, имевшей такой большой потенциал, что в пору было бы нашим героям испугаться и подумать, потянут ли они такой проект. По словам Армагана, у них с женой было денег на год разработки, и когда эти средства подошли к концу, Ипек пришлось устроиться на «нормальную» работу в ущерб своему участию в их деле. Супруги даже условились, что если так будет продолжаться и дальше, то через несколько месяцев главе семьи тоже нужно будет менять сферу деятельности. К счастью, для нас этого не случилось. Решено было выложить объявление на одном англоязычном форуме, в котором разработчики предлагали купить неоконченную игру и впоследствии получать бесплатные обновления вплоть до релиза. Такой себе «ранний доступ с турецкой спецификой». Через несколько дней на форуме стали появляться первые комментарии. Новоиспеченные игроки стали обсуждать механики, искать баги и давать подсказки разработчикам в придумывании новых механик, включилось сарафанное радио. Если в первые дни количество проданных копий исчислялось единицами, то уже на вторую неделю продажи превысили отметку в три десятка за день! Финансовые трудности отступили на второй план, разработка продолжилась.
Новая легенда Apex Legends — Лоба. Кроме нее в пятом сезоне добавят реконнект и квесты
Армаган и Ипек, а слева их фанат
Процесс создания хоть и приветствует энтузиазм, нуждается еще и в опытной команде. Тут-то и начинаются проблемы. Нет, острого дефицита специалистов не было. Но вспомните, когда вы в последний раз слышали о большой игре из Турции? Разработка игр в этой стране была сосредоточена на внутреннем рынке и социальных сетях. По-настоящему крупными проектами турецкие разработчики попросту не видели смысла заниматься. Тогда супруги совершили нестандартный ход, показавший их еще и как умелых управленцев и аналитиков в долгосрочной перспективе. Помимо поиска профильных специалистов как внутри страны, так и за рубежом, они сняли офис на территории университетского городка. Студенты Анкаринского Университета смогли интересоваться основами разработки еще до окончания обучения, а главы студии получили возможность выбирать лучших специалистов путем привлечения их через открытые лекции, семинары, да и просто при общении в университетской столовой (эта традиция жива даже сейчас). Проблема кадров была решена столь же нестандартным образом, сколь и проблема финансирования. Далее начались бесконечные совещания, споры о концепциях и сон на рабочем месте, в общем, рутина трудовых будней.
В таком темпе студия и подошла к 2008 году, в котором, найдя издателя в лице Paradox Interactive, выпустила Mount & Blade. В странах СНГ издательством занялись Snowball Interactive и 1С, выпустив игру в продажу под названием Mount & Blade: История Героя. Перевод игры на русский язык достоин отдельного упоминания. Мемы про «я поддерживая я» и «гнилая цыпленок» появились не на пустом месте и надолго закрепились в сообществе.
Обзор Mount & Blade 2: Bannerlord. В Средневековье я бы умер молодым
Ролевая игра, симулятор жизни в средневековье, песочница с открытым миром, экшен с хорошей боевой системой и прочая-прочая-прочая. Игра такая же разносторонняя, как и ее создатели, получила хорошие отзывы и базу преданных фанатов. Критики отмечали широкие возможности ролевого отыгрыша, хорошую боевую систему и масштабы битв, количество юнитов в которых могло достигать 150 единиц с обеих сторон. Вместе с этим мы получили не первой свежести графику, отвратительную дипломатию и общее низкое качество продукта. Тем не менее, плюсов было гораздо больше. Об этом говорит тот факт, что на 2015 год (а именно тогда был выпущен последний подобный отчет) тираж игры вместе с аддонами перевалил за 6 млн. копий.
Игра создавалась на языке программирования С#, что позволяло легко дополнять игру и давало возможность создавать такие дополнения, которые превосходили бы по масштабам сам оригинал. А любой энтузиаст мог при помощи бесплатной MS Visual Studio поправлять недочеты разработчиков. Но что там с официальными аддонами? Первым увидел свет в 2009 году «Огнем и мечом», переносящий действие игры в сеттинг средневековой Европы середины 17 века.
Следом за ним, в 2010-м, вышел Mount & Blade: Warband. Именно Варбанд стал той самой игрой, которую мы сейчас считаем «первым маунтом». И именно о нем мы во всех деталях поговорим в следующий раз.
А на этом пока все. Сегодня мы познакомились с супругами Явузами и узнали какой путь они вместе проделали от программирования на домашнем ПК к мировой известности. Хороших вам игр! И помните, что любимого человека стоит поддерживать в любом начинании.
Некоторые данные были взяты из интервью Армагана Явуза генеральному директору Snowball Interactive Сергею Климову, которую сейчас найти можно только в архиве по этой ссылке. В ней вы можете подробнее узнать о моральных качествах супругов и о том, какую колоссальную работу проделал каждый из них.