Правда о тяжелой разработке The Last of Us 2: работали даже во время стройки в офисе, 70% текучки кадров
Губительный перфекционизм Naughty Dog.
Редактор Kotaku Джейсон Шрайер провел очередное расследование о разработке известной игры: в этот раз темой стали кранчи (так называют массовые долгосрочные переработки в игровой индустрии) команды The Last of Us 2. Из серии анонимных интервью с бывшими и нынешними сотрудниками Naughty Dog стало известно о личных жертвах, которые приносят разработчики ради создания главной игры PlayStation 4.
7 лучших игровых баров
Sports.ru выбрал из материала главное.
Студия пыталась избежать проблем с The Last of Us 2, но амбиции победили
• Массовое выгорание сотрудников студии началось еще после завершения разработки Uncharted 4. Из 20 дизайнеров в команде над The Last of Us 2 работает всего 6, то есть 70% команды покинуло студию после изнурительного кранча над предыдущим проектом Naughty Dog.
• Финальная часть саги о Нэйтане Дрейке пережила частичный перезапуск разработки примерно за два года до релиза. Тогда студию покинула сценарист Эми Хенниг, и проект возглавили авторы The Last of Us Нил Дракманн и Брюс Стрейли. Им пришлось находу переписывать сценарий и принимать масштабные творческие решения, чтобы Uncharted 4 могла выйти без значительных задержек. В одном из интервью Стрейли говорил, что надеется решить проблему с кранчем и ни за что не повторит опыт, пережитый с Uncharted 4 – двумя месяцами позже он взял продолжительный отпуск, после чего уволился из студии.
• После релиза Uncharted 4 сотрудники разделились на две команды. Одна работала над DLC Uncharted: Lost Legacy, впоследствии разросшимся до отдельного спин-оффа серии – один из разработчиков рассказал, что работать над ней было еще тяжелее: «Это был худший кранч, который мне довелось пережить». Вторая часть переключилась на TLOU2.
• Руководство пыталось избежать осложнения разработки, заранее распланировав все этапы, насколько это возможно. Разумеется, не все пошло по плану. При работе над демо для E3 2018 студия начала показывать рабочие билды тестерам – оказалось, что некоторые решения не работали, а отдельные персонажи не вызывали у геймеров симпатии. Дракманну и другим старшим разработчикам пришлось срочно менять части игры и дорабатывать сценарий. Из-за этого с каждым днем игра увеличивалась в масштабах, разработчики испытывали все более сильный стресс. Позже в официальном заявлении Дракманн заявил: «Вскоре мы осознали, что делаем самую амбициозную и продолжительную игру за 35-летнюю историю Naughty Dog».
В Naughty Dog берут только фанатичных перфекционистов
• Сотрудники студии не обязаны работать сверхурочно по контракту, но на это их сподвигает общая ментальность коллектива. На собеседованиях руководство присматривается в первую очередь к тем, кто собирается отдавать себя работе целиком и готов вкалывать для создания прорывных игр. В коллективе считается нормой поработать еще несколько часов после окончания рабочего дня, чтобы сделать свою часть проекта «на 10% лучше».
• Многие разработчики жертвуют ради работы не только свободным временем, но и первостепенными потребностями. Кто-то надевает больничные маски, чтобы приходить в офис даже во время болезни (так было до пандемии коронавируса), многие пропускают обеды и даже забывают мыться. У людей просто нет времени отойти от компьютера, чтобы взять что-нибудь на кухне.
• У ND есть проблемы с централизацией производственных процессов. Зачастую дизайнеры не могли вовремя уйти домой, поскольку им нужно было получить фидбек от руководителей, которые были на совещаниях до позднего вечера. Один аниматор весь вечер ждал, пока его работу оценят авторы скриптов и дизайнеры: они делали замечания работе друг друга, стараясь достигнуть идеального общего результата.
• Особенно явно это неписанное правило работать допоздна ощущалось именно с The Last of Us 2: «Ты чувствуешь себя обязанным быть в офисе до последнего, потому что это делают все остальные. Если требуется добавить анимацию, а ты в это время не поможешь аниматору, то ты останавливаешь его работу, и он затаит обиду. Это может даже не выражаться словами – достаточно одного взгляда: «Чувак, ты меня сильно подставил, потому что не остался в офисе до 11 вечера».
8 главных отличий Doom Eternal от Doom 2016
• В команде нет функционирующих продюсеров, которые могли бы контролировать общий процесс разработки, логистику и коммуникации. Однажды ND наняла несколько людей на эту позицию, но философия студии оказалась несовместима с оптимизацией работы – каждый сотрудник здесь сам себе продюсер. С одной стороны, такой подход дает каждому автору больше творческой свободы. С другой – некоторые могут неделю работать над вещами, которые уже были вырезаны из игры. Естественно, такие случаи портят настрой.
• Лишь единицам удается уходить домой вовремя – для этого они работают весь день в усиленном режиме. Большинство же остается до полуночи, чтобы сделать волосы Элли идеальными и подправить мелкие недочеты. В офисе вообще нет человека, который бы выгонял людей из помещения – можно работать хоть круглосуточно.
• Основная причина столь жесткой культуры кранча в Naughty Dog – многих это банально устраивает. Сотрудники получают хорошие зарплаты, находятся в комфортных условиях и могут рассчитывать на продолжительный отпуск после завершения разработки. Штатные разработчики получают крупные бонусы за выпуск успешной игры (других Naughty Dog не делает), а контрактники получают повышенную почасовую оплату за переработки: в потора раза больше за часы сверх восьмичасового дня и в два раза больше после 12 часов труда. Второй тип разработчиков лишен всевозможных бонусов, но они выкладываются на полную ради возможности попасть в постоянную команду.
«Это просто боль». Военный летчик раскритиковал миссию из Battlefield 3
• Однажды пятничным вечером в студии произошел опасный инцидент: огромная металлическая труба упала совсем рядом с рабочими местами сотрудников. Строители проводили работы и не ожидали, что в 9 вечера в офисе будут люди.
• Студия не может отказаться от кранча, поскольку ни разу не выпускала без него сверхуспешный проект, а рисковать с экспериментами руководство, конечно, не собирается.
Команда сейчас почти целиком состоит из неопытных новичков
• За последние 5 лет из Naughty Dog ушли многие очень ценные кадры – в том числе и из важнейшего отдела дизайна. Именно его сотрудники определяют то, как игры студии будут выглядеть и играться, без них процесс разработки не может двигаться вперед.
• Из-за нехватки достаточно квалифицированных кандидатов руководству приходится нанимать очень много новичков, которые требуют дополнительного времени на обучение (иногда – месяцы) и интеграцию в процессы команды. При этомм менеджеры студии все равно требуют идеальных результатов, почти сразу предъявляя к новым сотрудникам такие же требования, как и к ветеранам. Особенно сложно влиться в процесс из-за преобладания негативного фидбека: в Naughty Dog считается, что если твою работу не комментируют – значит, справляешься.
Сюжет The Last of Us 2: 5 безумных теорий
• Ранее Naughty Dog отказывалась нанимать неопытных людей именно из-за таких трудностей, но сейчас выбора просто не осталось.
• Многие бывшие сотрудники считают, что если боссы ND не смогут кардинально изменить подход к организации рабочих процессов, скоро они просто истощат человеческий ресурс индустрии.
The Last of Us 2 – вероятно, самая дорогая игра в истории PlayStation
• Бюджет игры неизвестен, но он почти наверняка давно превзошел сумму, потраченную на Uncharted 4.
• The Last of Us 2 собирались выпустить в феврале 2020 года, но спустя месяц после этого анонса дату сдвинули на 29 мая. Неизвестно, почему руководство изменило решение так скоро после изначального заявления. Некоторые при этом обрадовались новостям: по их словам, при релизе в феврале TLOU2 была бы очень проблемной. Три месяца дополнительной полировки и поиска багов сильно изменят общую картину. Но для сотрудников это значит одно: еще три месяца жесточайшего кранча. «Люди, думающие, что увеличение срока разработки поможет снизить стресс или загруженность, сильно ошибаются. Первое, что они сделали – дали нам понять, что темп работ снижать нельзя».
• В середине февраля Naughty Dog удалось договориться с Sony отложить печать дисков с игрой еще на две недели – таким образом они смогут исправить больше недочетов еще до выпуска патча первого дня.
• Недавно студию неожиданно покинул аниматор Джонатан Купер. После выхода расследования Kotaku он открыто раскритиковал студию: по его словам, хотя ему удавалось работать всего по 55 часов в неделю, его коллеги попадали под настоящий удар. «Для сентябрьского демо аниматоры кранчили больше, чем я когда-либо видел. Им потребовались недели на восстановление. Один мой хороший друг попал в больницу из-за переработок».
• По его словам, если бы в Naughty Dog было достаточное количество опытных сотрудников, The Last of Us 2 могла выйти годом ранее. Сейчас же студия живет за счет огромной щедрости Sony, финансирующей бесконечные отсрочки дедлайнов и деструктивный рабочий процесс компании.
• Многие сотрудники при этом уверены, что делают одну из «величайших игр вообще», и уж точно лучший проект Naughty Dog. Купер же отметил, что в релизной игре наверняка будут анимации невероятного уровня – вопрос в том, какой ценой руководство добилось этого. Наконец, он объяснил успешность студии «выверенной формулой» и «бесконечными плей-тестами», по результатам которых проекты докручиваются до близких к идеальным показателей.