«Наша игра - это дома и в трусах?» Анализ выступления СНГ-команд на 1-й связке DPC 2019-2020
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Половина DPC-сезона уже фактически позади, и много слов сказано об игре СНГ-команд на турнирах DPC-статуса. Одной из причин такого провального выступления называлась неспособность СНГ-коллективов показывать высокий уровень игры именно на ЛАН-турнирах. Предлагаю рассмотреть матчи СНГ-команд в призме сравнения их игры на Онлайн-квалификациях к DPC-турнирам и игры на самом DPC-турнире. Далее поймем, действительно ли майка, шорты и привычное кресло настолько влияют на ребят из нашего региона. Конечно, оценивать мы это будем с поправкой на временной отрезок между этими играми, сменой патча и игровой меты. Предлагаю разобрать игру одного из СНГ-коллективов на каждом из турниров 1-ой связки DPC.
1-я связка DPC-турниров. (Dota Summit 11/MDL Chengdu Major)
Dota Summit 11 (Hellraisers).
На данном minor-турнире наш регион представляли сразу 2 коллектива: HellRaisers и Jfshfh178, заменившие команду Virtus Pro. Предлагаю обратить наше внимание на игру HellRaisers.
Начнем с квалификации, которую ребята из HR прошли достаточно уверенно. В битве за слот на майнор они одолели тот самый коллектив Jfshfh178 со счетом 3-0. Для примера разбора игры с онлайн-квалификаций предлагаю взять 2-ю игру данного противостояния. Состав HellRaisers на момент квалификаций:
1 - V-Tune
2 - Nix
3 - DM
4 - ALOHADANCE
5- Miposhka
Draft:
Анализируя драфт, можно с точностью сказать, что у коллектива HellRaisers имеется явное преимущество в тимфайте. На центральной линии равный матч-ап, оба героя спокойно ластхитят, при этом убить кого-либо из них будет затруднительно. Также, стоит обратить внимание на тот факт, что оба коллектива сосредоточили внимание на защите своей легкой линии, взяв очень сильных саппортов 5 позиции. Что же было в игре?
Первая кровь была пролита Nix (Queen of Pain) на 8 минуте в результате его стяжки на легкую линию оппонента и убийства на Carry-герое команды Jfshfh178. Как мы видим, все линии парни отстояли ровно, поэтому преимущества ни у одной из команд нет. Для более целостной картины необходимо ждать первого тимфайта.
Очень четкое понимание игровой ситуации у команды HR. Jfshfh178 были вынуждены навязывать темп, чтобы сильно не уступать в экономике. Реализуя задуманную игровую модель, 178 зашли пушить Т2 строение с формой Dragon Knight. HellRaisers использовали ультимейт Centaur и Warlock, в результате чего, ребята из 178 не смогли пережить урон под Metamorphosis (Terrorblade), и даже не взирая на Guardian Angel (Omniknight) потеряли 2-x core-героев (Dragon Knight и Gyrocopter).
Вывод: HellRaisers прекрасно понимают, где, как и в каком месте им необходимо навязывать тимфайт, и насколько они сильнее в командном сражении, что наглядно подтверждают. Единственная опция оставаться в игре для 178 - это совершение активных действий во время перезарядки ключевых способностей оппонента. Проблема заключается в том, что способности 178 имеют также большой кулдаун => они не способны действовать активно.
Далее, обе команды фармили, набирая свои ключевые артефакты, периодически делая соло-киллы на сапортах обеих команд. Dragon Knight взял Radiance, Gyrocopter, в свою очередь, приобрел Aghanim’s Scepter. Казалось бы, хорошо начали тимфайт ребята из Jfshfh178, убив Nix, но им все также катастрофически не хватает ресурсов для победы в командном сражении. Terrorblade фармит в разы быстрее оппонента из Jfshfh178, и к тому же делает Ultrakill в данном сражении. Ребята из 178 уже теряют возможность противостоять урону Terrorblade, а быстро зафокусить его до использования Sunder они не способны.
Jfshfh178 рискнули и предприняли попытку забрать Roshan (при отсутствии pick-off). Но против имеющихся героев команды HellRaisers, со всеми активными способностями - это самоубийственно. Очередная драка "в одну калитку" для HR, и 178 уже окончательно потеряли темп, и не способны контролировать ход игры.
Как и ожидалось, ребята из HellRaisers максимально уверенно доводят карту до победы, не оставляя оппоненту ни единого шанса. Step-by-step захватывая преимущество и эффективно реализуя его. Вывод: HellRaisers оказались хорошо готовы к данным квалификациям, продемонстрировали ответственный подход к драфтам, избежали невынужденных ошибок и заслуженно завоевали слот на майнор.
Но к minor-турниру команде не удалось подойти в полном составе. В результате разногласий между ALOHADANCE и остальными членами коллектива HR, Илья полностью отказался тренироваться с командой. В результате чего, был выведен из состава.
Игрок 4 позиции для любого коллектива претендующего на высокие позиции является системообразующим. Зачастую от его игры зависит исход матча. Яркий тому пример: W_Zayac в Natus Vincere, Gh в Team Liquid, Jerax в OG. Потеря такого игрока влечет за собой потерю рисунка игры коллектива. Команде необходимо формировать собственную игровую модель с чистого листа, адаптируя её под нового члена коллектива. В любом случае, потеря игрока 4 позиции для HellRaisers является негативным фактором, дестабилизирующим игровую и моральную составляющую СНГ-коллектива. Экстренно заменять ALOHADANCE вызвали прекрасно известного нам игрока - «CemaTheSlayer». Новый патч, замена игрока, казалось бы подавляющее большинство факторов против HR. Ребята летят на майнор, и давайте посмотрим, как они справлялись с этими проблемами.
Предлагаю рассмотреть 3-ю игру противостояния верхней сетки между китайским коллективом Invictus Gaming и HellRaisers. Забегая вперед скажу, что ребята из iG выиграли данный турнир и заняли топ-3 на MDL Chengdu Major => соперник у ребят из HR был очень высокого уровня. Прошло две тяжелых карты, в одной из которых наши парни вышли победителями, что показывает хороший уровень их игровых кондиций.
Drafts:
Драфт является подтверждением того факта, что концепция игровой модели обновленного состава HellRaisers не может похвастаться своей целостностью и стабильностью. К 3-й игре, в свою очередь, образуются пробелы на стадии выбора героев. Здесь уже прослеживается ощутимое преимущество в драфте за китайским коллективом. Герои iG оказывают очень хорошее давление на персонажей HR и обладают большим потенциалом командных сражений. Ключевой герой HellRaisers - это Puck, который должен стабильно выключать из файтов Oracle, но это крайне тяжело реализуемо, так как китайский коллектив имеет большое количество дизейблов. Morphling от flyfly будет иметь свободу действий, даже невзирая на наличие АА у команды HR. Перевес по драфту на стороне Invictus Gaming.
В начале игры имеется минимальное преимущество у HellRaisers, если бы не одно "но". Kunkka от Emo выиграл центральную линию, тем самым поставив в тяжелое положение плеймейкера команды HR - Nix (Puck). В текущем патче, Kunkka очень быстро набирал свою критическую массу - стакая и фармя ancient крипов, затем покупая быстрый Radiance, а затем Black King Bar. Противопоставить что-либо такому Kunkka у HR возможностей нет. Коллективу из СНГ необходимо начинать оказывать точечное давление на Morphling и контестить стаки ancient крипов для Kunkka. HellRaisers прекрасно это понимают и делают убийство на flyfly.
Первое сражение происходит на 15 минуте и заканчивается в пользу iG . Kunkka решил сыграть более активно через Shadow Blade, c целью предоставить необходимое пространство flyfly на Morphling. Основная проблема для HellRaisers заключается в том, что они теряют Nix (Puck), героя которому необходимо держать темп и не погибать, т.к. он является ключевым фактором успешного тимфайта для СНГ-коллектива. iG это отлично осознают и сбивают темп Nix (Puck).
Invictus Gaming начали захватывать преимущество, зажимая HR на своей части карты. Но в одном из следующих сражений, HellRaisers очень классно нашли опцию для драки и отлично провели тимфайт. Все было бы хорошо, если flyfly не разгонялся бы так сильно. Morphling начинает набирать свою критическую массу. Герои HR на поздних стадиях игры фактически не могут останавливать flyfly (Morphling). Именно здесь начинают ощущаться проблемы в драфте коллектива HellRaisers.
Китайский коллектив шаг за шагом зажимает HR на своей половине карты, периодически вылавливая по одному герою оппонента. В результате чего, flyfly становится недосягаемым для команды из СНГ, как и все герои Invictus Gaming. Забрав Aegis of the Immortal, iG довели свое преимущество до закономерной победы.
Вывод: HellRaisers попав в крайне непростую ситуацию достойно из неё выкрутились. Тем не менее, The Summit - турнир c минимальным количеством продакшна и ощутить атмосферу международного ЛАН-турнира на нем достаточно трудновато, что не позволяет осуществить должного сравнения. Парни на квалификациях были в хорошей игровой форме, но не смогли додержать ее до самого майнора, т.к. один из игроков покинул состав. HR пришлось экстренно перестраиваться, что не позволило продемонстрировать эту самую игровую форму, которой не хватило в анализируемой игре. На длительной дистанции команде не хватило стабильности и целостности выбранной ими игровой модели, в результате чего пострадал драфт. Для этого состава HellRaisers это был хороший результат, костяк коллектива показал способность работать в экстренных условиях, но оценить разницу между игрой на Онлайн и ЛАН-турнире здесь крайне тяжело (из-за особенностей организации и проведения The Summit, а также ряда негативных обстоятельств вставших на пути HellRaisers).
Gambit Esports (MDL Chengdu Major)
Gambit подошли к major-турниру в отличной форме. Коллектив представил миру потенциально новую звезду соревновательной сцены - Данила «gpk-» Скутина. Команда ощутила всю прелесть своей игровой формы на квалификациях к MDL Chengdu Major и на предшествующем non-DPC турнире (ESL One Hamburg 2019). Где, лишь в гранд-финале уступила будущим победителям MDL Chengdu Major - TNC Predator со счетом 2-3. Однако, на самом мейджоре Gambit Esports ожидал провал. Можно ли в данном случае говорить о мандраже на первом major-турнире для некоторых парней, если за несколько недель до MDL Chengdu Major Gambit прекрасно себя проявили на крупном non-DPC старте, или это просто игровой спад?
Игра Онлайн-квалификации к MDL Chengdu Major, в которой Gambit взяли слот на данный турнир. Рассмотрим решающую 3-ю карту противостояния между Gambit Esports и Positive Guys (В наст.вр. - Team Spirit).
Drafts:
Анализируя стадию драфта можно с точностью сказать, что явное преимущество по её окончании за Gambit. Продемонстрирован хороший подход к концепции драфта, по итогам которого PG загнаны в очень сложную игровую ситуацию. Игровая модель обновленного состава Gambit - игра на gpk-, а именно предоставление Данилу максимально возможного пространства, и уверенность в его реализации. XSVampire на уже сигнатурной Mirana, отлично зарекомендовавшей себя еще во время ESL One Hamburg 2019. Также, имеющийся сейв в виде Press the Attack - от Shachlo (Legion Commander). Невзирая на тот факт, что PG выбрали одного из самых сигнатурных героев Ergon - Invoker, Gambit закрывают стадию драфта выбирая - Тemplar Assasin для gpk-. Этот выбор, в свою очередь, полностью лишает воздуха Ergon. Gambit крайне внимательно подошли к драфту на решающей карте и провели его на 200%. Что же будет с реализацией?
10 минута. В общем-то, игровая ситуация соответствует выводу сделанному после стадии выбора героев. Gambit полностью переиграли PG на линиях, плеймейкер Gambit - gpk-, имеет в разы больше Ergon (Invoker). Хорошо проведенная стадия лейнинга была единственной возможностью для PG оставаться в игре. Gambit не позволили PG воспользоваться этим шансом. TA от gpk- останавливать попросту нечем => Gambit должны начать сноуболлить.
Как и ожидалось, первый же тимфайт в матче фактически заканчивает его. Gambit прекрасно понимают и осознают свою силу и мощь, а также тот факт, что PG просто нечего противопоставить их героям в текущей игровой ситуации.
В подтверждение этих слов колоссальное преимущество Gambit доводится до победы. По этому матчу и текущим выступлениям (на тот период) имеется четкое понимание состояния игровых кондиций данного коллектива. В рукаве у Gambit имеется разнообразие применяемых игровых моделей, гибкость стратегий и уверенность в своих силах. Обновление состава для Gambit сыграло им на пользу, коллектив приобрел очень хороший и талантливый молодой ресурс (dream’, gpk-, XSVampire) в совокупностью с большим игровым опытом (Fng, Shachlo). В таких игровых кондициях Gambit отправляется готовиться к MDL Chengdu Major и уже на нем демонстрировать свою конкурентоспособность.
В отличие от HR, Gambit Esports добрались до значимого турнира в полном составе и с боевым настроем, что не могло не радовать болельщиков из СНГ. Ведь уже тогда начинали рассуждать о рождении замены коллективу Virtus Pro, показывающему выдающиеся результаты на международной арене в течении нескольких лет. По итогу, все вышло совсем иначе. Возможно, ребята перегорели на волне появляющихся успехов. С другой стороны, могла сказаться та самая нехватка опыта ЛАН-турниров DPC-уровня и ответственность оказала на некоторых членов команды слишком большое давление. Все-таки может просто коллектив не смог сохранить свою игровую форму до столь важного турнира?
В групповом этапе Gambit Esports сразу начали испытывать проблемы, и к всеобщему удивлению из совсем несложной группы попали в нижнюю сетку MDL Chengdu Major, заняв последнее место.
У Gambit было время на отдых, чтобы осознать, переосмыслить все допущенные ошибки и исправить их => уже в нижней сетки доказать болельщикам, комментаторам, аналитикам и всему СНГ дота-сообществу, что это все еще те обновленные Gambit, которых мы привыкли наблюдать. Соперник попался не самый сложный, но и не самый простой - снова китайский коллектив, на этот раз Team Aster.
Drafts:
Gambit на протяжении всего турнира отдавали приоритет Magnus на оффлейне. Как мы видим перерыв, который был предоставлен Gambit дал им понять, что проблема не в выборе персонажей и избранной игровой модели, а в их реализации. СНГ-коллектив посчитав, что негативные результаты кроются в реализации соответствующих игровых идей, принял решение не отклоняться от их использования. Оценивая общую картину драфта можно смело сказать, что Gambit успешно с ним справились, не отходя от основной игровой модели (предоставление пространства главному плеймейкеру -> gpk- (взяв Kunkka на 22 пик)). Cинергия драфта Gambit Esports выглядит целостнее, чем у китайского коллектива. Из этого можно сделать вывод, что моральная устойчивость СНГ-команды находится на высоком уровне. Gambit все также понимает свои сильные стороны и способы их реализации => остается только увидеть их в действии.
Gambit первые минуты реализовывают начальные стадии своего игрового плана. Gpk- (Kunkka) проделывает стаки эншентов, fng (Lich) и XSVampire (Rubick) предпринимают усилия по защите dream’ (Chaos Knight), cовершая единичные киллы на персонажах Team Aster. Magnus, как и ранее отдается на съедение врагам, принимая на себя основное внимание оппонента. Казалось бы, идет последовательная реализация игрового плана СНГ-коллектива, но далее происходит ключевой момент в игре из которого наши парни выходят проигравшими. В районе 10-й минуты Gambit Esports допускают ошибки, которые с высокой вероятностью ставят крест на их проходе в следующий этап турнира. Gpk- (Kunkka) идет забирать проделанные стаки эншентов. Team Aster предпринимают попытку контеста (стаков ancient крипов). Игроки Gambit хаотично стягиваются и получают идеальную позицию от китайского коллектива. Затем, Chronosphere от Faceless Void и игроки CIS-коллектива сыпятся один за одним, а вместе с этим отдают стаки ancient крипов. На этом моменте Gambit теряют очень многое, а самое главное отдают игровую и моральную инициативу Team Aster. Игра нашего коллектива начинает сыпаться по кусочкам. СНГ-команду начинают зажимать на своей половине карты и просто вылавливать по одному. В результате чего, Team Aster делают серию фрагов с минимальным количеством ответных разменов, доводя преимущество до более чем ощутимого (+14к).
Gambit Esports, так и не смогли навязать с того момента ни одной драки, в результате чего потерпели разгромное поражение, которое наталкивает на ряд мыслей.
1. Безусловно, ни один капитан (IGL - In-Game Leader) не сможет совершать (давать) 100% эффективных действий (коллов). Для сравнения, в футболе есть статистика - ключевые передачи, в CS:GO - ключевые раунды, от которых во многом зависит исход игры. Gambit Esports выбрали Kunkka. Team Aster зная о текущем игровом стиле данного героя (набор критической массы через фарм стаков ancient крипов) прекрасно понимали, что gpk- не будет от него (игрового стиля) отклоняться. Gambit прекрасно осознавали, что Team Aster будут контестить данную игровую ситуацию. Разумеется, что не слыша тимспик Gambit Esports невозможно делать однозначных выводов, но тем не менее это выглядело таким образом, что Gambit не определились до конца, хотят ли они защищать стаки своих ancient крипов или же нет. В результате череды сумбурных действий, СНГ-коллектив принял ошибочное решение принять драку в неудобной позиции и на условиях Team Aster => был заслуженно наказан оппонентом и фактически упустил все шансы на победу в матче.
2. Использование Magnus на позиции оффлейн - не есть плохо. Это вполне боеспособная версия игровой модели, особенно для реалий патча (7.22h). Проблема заключается в том, что Gambit Esports в предоставленное им свободное время не предприняли никаких действий по повышению эффективности функционирования (работоспособности) указанной игровой модели. Shachlo (Magnus) все также не мог найти себя на карте. В ключевом моменте игры - у Shachlo даже нет ультимативной способности (Reverse Polarity). Да, безусловно он принимает на себя большое внимание соперника, но важно понимать тот факт, что Magnus (на core-позиции) раскрывает свой потенциал с наличием минимальных артефактов и уровня. В такой игровой модели, Shachlo (Magnus) все также не может найти ни первого, ни второго. В особенности учитывая тот факт, что Gambit были вынуждены играть в закрытый тип обороны, который не приносил даже промежуточных положительных результатов. В данном случае, Magnus для Shachlo выбирается в первой стадии драфта. Важно понимать, что игровая ситуация при которой герой который берется на дабл-пик и не вносит должного импакта в игру, априори свидетельствует о том, что выбранная коллективом игровая модель провалилась, и не способна принести даже промежуточных результатов.
3. Gambit Esports приезжали на MDL Chengdu Major в качестве одного из фаворитов. Отличительная особенность таких коллективов - умение концентрироваться в конкретный момент и совершать действия, которые способствуют победе над коллективами уровня ниже. БО1 - формат, который требует предельного уровня концентрации в каждом игровом эпизоде. В теннисной статистике есть раздел - невынужденные ошибки. Gambit Esports совершили одну из таких невынужденных ошибок в клатчевой ситуации, когда требовалось показать тот самый уровень предельной концентрации.
Вывод: выступление Gambit Esports в действительности наталкивает на серьезные размышления в контексте поднятой темы (дискомфорт при выступлении на ЛАН-турнире).
Безусловно, в данном случае имеет место фактор потери набранной игровой формы, но является ли он ключевым?
Нет, не является.
Имеет ли место заблуждение касаемо выбранной коллективом игровой модели?
Нет, не имеет.
Проблема Gambit в отсутствии проделанной работы по повышению эффективности реализации избранной игровой модели. Любая сфера спорта является наиболее оптимальным показателем для оценки эффективности того или иного явления. Отсутствие должной работоспособности соответствующей игровой модели - это повод начать поиск недостатков функционирования этого механизма. Gambit Esports не показали достаточной заинтересованности в его улучшении (механизма), в результате чего заплатили дорогой ценой - топ-16 на MDL Chengdu Major.
Как это связано с атмосферой в которой играют члены команды?
Да предельно просто. Потеря уверенности в определенных аспектах - это один из факторов снижения уровня моральной составляющей команды, а вместе с ним увеличения давления на коллектив в необходимости демонстрации положительного результата. CIS-коллективы существуют в условиях, где давление на них в связи с отсутствием удовлетворительных результатов очень велико. Следовательно, даже самый минимальный фактор повышенного давления на игроков и коллектив в целом поднимает уровень негативного эмоционального фона в команде. Подвожу к выводу, что все это оказывает прямое влияние на степень дискомфорта при выступлении на международной арене (ЛАН-турнирах), где такое давление ощущается предельно существенно, в отличие от буткемпов CIS-коллективов .
Какой существует путь выхода из данной ситуации?
Надо понимать, что DOTA 2 по своим спортивным критериям ничем не отличается от условного баскетбола, в котором все члены команды, включая помощников и ассистентов главного тренера это единый механизм, который способен эффективно функционировать только в случае исправной работы всех его составляющих. Для преодоления указанной проблемы менеджментам всех СНГ-коллективов необходимо понимать эту простую вещь. Прежде всего, следует не боятся нанимать психологов, ассистентов тренера, которые будут отвечать за разные игровые и внеигровые аспекты (моральное состояние, драфты, передвижение по карте, и т.д.). Также, необходимо чтобы весь тренерский штаб находился в постоянном взаимодействии с игроками, образуя единый механизм, который всегда будет работать как «надежные швейцарские часы».
Фотоматериалы использованы с Youtube-каналов: Dota2RuHub, Dota2 VOD’s Maincast.