Сколько зарабатывают на кастомках и почему Valve плевать на разрабов? Интервью с русским создателем супергеройской Доты

Честный разговор с создателем Comics Heroes Wars.

Когда я запускал «Аркадную Доту» с обзорами на кастомные игры, то не подозревал, что в первом же выпуске попаду на разработчиков из России. Из интервью вы узнаете:

  • Над проектом работают всего два человека. Как они успевают?
  • Сколько денег зарабатывали разработчики Dota Auto Chess? (спойлер: очень много)
  • Как Valve взаимодействует с создателями карт?
  • Зачем в 2020 году выпускать в Стиме смесь MOBA и RTS?

Дота с супергероями и злодеями. Есть Дарт Вейдер и Ванпанчмен

– Как давно существует кастомная карта про супергероев и были ли другие карты в Доте до этого?

– Ей уже более четырех лет, скоро будет пять. До этого было еще две карты, одна ссесионка по типу Hunt: Shoudown, а вторая – Pudge Wars Classic, была довольно популярной в конце 2014 года.

– Ты решил делать кастомку с супергероями – ты фанат комиксов или выбирал сеттинг, исходя из потенциального успеха у аудитории?

– На самом деле, все еще проще. Мы с другом играли очередную катку в Доте, когда прозвучала такая фраза: «Эх, вот бы была бы такая же MOBA как Дота, но с супергероями». А я ответил: «Окей, это отличная идея!».

Загружаю...

– Сколько человек работает над картой?

– Двое. Я, как кодер и дизайнер, и еще один человек – как балансер. Так во многих проектах, поскольку основной разработчик не может играть часами, что бы оттачивать баланс.

– Сколько часов в неделю вы с ним тратите на обсуждение баланса/разработку? Может, на что-то еще, связанное с картой?

– Довольно много, в среднем около часа в день, у него есть полная свобода в изменении баланса / механик и прочего, чего он считает нужным. Если нужно сделать что-то сложное, он пишет мне об этом, и я реализую идеи.

Сама разработка с нуля и до сегодняшнего дня у меня заняла около 5 тысяч часов.

«Мне предлагали проиграть матч, я бы получил 1000 долларов». S1mple – о Гардиане, худшем тиммейте и 322

– Насколько движок Доты ограничивает фантазию в плане механик? Было ли такое, что не удавалось реализовать задуманную способность героя или артефакт?

– Да, это обыденная ситуация. Valve не предоставляют доcтуп к самому движку, в кастомках можно пользоваться лишь определенными функциями-мостами. К примеру запрещена любая работа с физикой, как в коде, так и с моделями (ну к примеру топор на Акса, который волочится по земле, такой предмет есть на героя в самой Доте, но по непонятным причинам нам сделать нельзя такое). Также многие функции попросту не работают, и основная сложность разработки: обойти эти ограничения, что получается не всегда. Ну и самая большая проблема – обновления от Valve. После особо крупных обновлений, меняющих функции, меня будили посреди ночи игроки, и просили чинить карту, поскольку Valve бывает изменяют что-то, не уведомив разработчиков заранее.

Загружаю...

– Как вообще выстроена коммуникация с Valve? Они отправляют предупреждения заранее или ставят перед фактом или совсем не сообщают об изменениях?

– С ними нет связи, им не позвонить и не написать. Они не предупреждают об обновлениях и изменениях в обновлениях. Только несколько разработчиков, включая меня (поскольку мы партнеры Steamworks), теоретически могут надеяться на какую-то связь с ними. Но тут служба поддержки не поможет, нужно связываться с отделом Доты, а как это сделать – совершенно не ясно.

Первый снайпер в CS:GO, который в одиночку тащил команду. Пять лет назад KennyS был феноменален

– Давай немного затронем денежный вопрос. Сейчас у вас есть кнопка доната в группе, есть премиум-аккаунт и ежемесячная подписка Comics+. Хватило бы денег в теории на вас двоих, чтобы жить без работы?

– Жить на эти пожертвования возможно, если не снимать жилье и особо не тратится, что я и делаю. Я считаю, что не столько важно количество денег, сколько возможность получать их за свое любимое дело. Если говорить в целом про уровень доходов, то популярные кастомные карты в среднем собирают одну и ту же сумму в месяц, не считая китайских карт. Те на сотни порядков выше, как мне рассказывали ребята из Дродо (которые сделали Auto Сhess), их сотрудники получают от 7 до 10 тысяч долларов в месяц, что сравнимо с заработной платой в хороших студиях.

– Я уточню: 7-10 они получают сейчас, или на момент, когда у них взлетела кастомка DAC?

– Думаю, что сейчас они получают еще больше. На китайских торговых площадках, если я не ошибаюсь, они собрали за пару месяцев после релиза около 3 млн долларов.

Загружаю...

– В вашей кастомке есть даже своя система косметических предметов. Насколько трудно было сделать ее?

– Не очень сложно на самом деле, серверный код пишется на языке Lua, а интерфейс Panorama UI – это практически обычная Веб-разработка. Это простые языки, которые быстро освоит любой программист.

– Тебя не пугает тот факт, что у кастомки довольно высокий порог вхождения? Все же нужно заново изучать всех героев и артефакты в «боевых условиях».

– Это основная проблема баланса. Сейчас в нашем дискорд-сервере идет постоянный спор, на кого нужно равняться – на новичков и упрощать игру, или все же на старых игроков, которые играют уже довольно долго. Это сложный вопрос, и я склоняюсь к тому, что нужно искать золотую середину. Матчмейкинг бы это смог сделать, что бы новички играли с новичками, но Valve не хотят вводить систему подбора игр для кастомок.

А если говорить именно об огромном объеме нового контента – ну а как же иначе? Так же ведь и с Дотой, все учили героев, способности и сборки в свое время.

– Кто-то из читателей захочет попробовать твою карту. Посоветуй героя для новичка.

– Думаю лучшим вариантом для новичка, уже знакомого с Дотой, будут Росомаха или Вечность. Эти два персонажа по механикам крайне просты, первый напоминает Урсу, а второй – Войда.

– Совсем недавно ты выпустил в ранний доступ игру Realms of Darkness. Ее вы делаете тоже вдвоем?

Загружаю...

– Нет, это полностью мой проект, я делал все сам, от моделей и анимаций, до программного кода и интерфейса. Это проба моих сил, готов ли я к чему-то более серьезному. Я написал отменный код, но мои слабые навыки в дизайне и анимации дают о себе знать. Думаю, в серьезной команде я бы смог полностью раскрыться как программист. 

– Ты написал на странице в Steam, что эта игра – смесь RTS и MOBA. Что в ней от одного жанра, а что от другого?

– У меня была идея скрестить доту и третий варкрафт. В ней сохранились элементы мобы – герои, предметы, способности и лайны, но также добавилось меню строительства и ресурсы. Ресурс пока один – очки влияния, и они общие для каждой команды. Их можно получать за убийства вражеских героев и уничтожение строений. Строить можно юнитов, адаптированных для механик мобы, к примеру алтарь, который увеличивает регенерацию здоровья находящихся неподалеку крипов и героев.

– Я правильно понимаю, что это проект без расчета получить прибыль или завируситься?

– Нет, изначально я понимал, что шансов конкурировать с крупными компаниями не получится, все же я один, а у них целые студии. Это больше проект для души и для портфолио, а если пойдет, то что же, будет очень круто.

– У меня остался один вопрос по кастомной игре из личного небольшого опыта игры: я нуб или Дарт Вейдер правда очень слабый?

– Ох, на самом деле играть на нем довольно сложно. Могу только сказать, что он чрезвычайно сильный маг в правильной сборке, и в лейте может творить страшные дела! В нашей кастомке самое главное знать предметы и их сочетания. В отличии от Доты, где важнее способности героев и скиллбилд, тут именно предметы решают исход матча.

Мы запускаем серию постов «Аркадная Дота» о кастомках! Первый выпуск – о Доте с супергероями и персонажами гик-культуры

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Daily Oracle