Persona 5
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Думаю, многие любители игр пристрастились к этому увлечению ещё в глубоком детстве. Это было время, когда об интересных проектах узнавали не в Интернете, а покупку компьютера без дисковода приняли бы за чистое безумие. Ну, такой была кубанская деревня 14 лет назад. Мои игровые предпочтения тогда только формировались, поэтому «Мафия», соседствующая с игрой «В гостях у кролика», юное сознание не смущала.
Хотел бы я сказать, что всё изменила «Страна Игр», подаренная родителями! К сожалению, журнал мне приносил только боль и страдание – я читал о целой куче игр, рецензии на которые легко заставили бы продать душу дьяволу лишь за одну только возможность поиграть в них самостоятельно, но все детские мечты рушились отсутствием PC в графе «платформа». Впрочем, в случае с Персоной даже рецензии не потребовалось – небольшого упоминания Persona 3 от Натальи Одинцовой хватило, чтобы поселить во мне желание ознакомиться с серией лично.
Надо сказать, это самое знакомство случилось лишь в этом году: Persona 5 очень удачно оказалась на распродаже именно в тот момент, когда я искал, чем бы мне себя занять. Откровенно говоря, писать об игре не собирался, скажу больше – после двадцати часов игры был уверен, что этот душный кусок японского игростроя я больше не вынесу, но что-то заставило меня пройти игру до конца и пересмотреть свои взгляды на весь геймдев вообще.
У Персоны очень интересная история, начинающаяся ещё с японской новеллы бородатых годов, советую ознакомиться. Когда ещё у вас будет возможность узнать, как связаны между собой Карл Густав Юнг, ЖоЖо референсы, карты таро, Говард Лавкрафт и Гитлер? Собственно, изучить происхождение Персоны можно здесь.
Немного об игре
Однако я сделаю вид, что расположение абзацев в этом материале соответствует хронологии событий и тому безумному вулкану эмоций, бурлящем в моём сознании на протяжении всего прохождения Persona 5, поэтому начну с критики и негатива, что царил во мне довольно долго.
Не вижу смысла долго зацикливаться на этом, поэтому бегло пройдёмся по неоспоримым, на мой взгляд, минусам, присущим, впрочем, многим японским играм:
1. Неадекватное количество гринда, сводящего с ума отсутствием какого-либо разнообразия.
2. Сомнительные игровые условности, приводящие к раздражающей несправедливости. Совсем не понимаю, почему смерть главного героя приводит к обязательному концу игры и откату к последнему сохранению. Иногда рядовой противник совершенно случайно фокусируется именно на главном герое и расправляется с ним за один ход, что приводит к неизбежному геймоверу. Других членов группы можно вернуть в строй без всяких проблем, что чисто подсознательно заставляет вопрошать: почему же этот трюк нельзя провернуть с главным героем? Если дело в невероятной важности нашего протеже, то почему бы просто не ограничить время на приведение его в чувство?
3. Atlus регулярно подбрасывают интересные препятствия и регулярно же перебарщивают с количеством этих самых препятствий. У парней вообще нет границ и совести, к этому нужно быть готовым.
Уверен, что уже эти три пункта станут камнем преткновения для многих желающих ознакомиться с японскими играми, но если уж рядовой западный игрок преодолеет трудности, описанные выше, то это совсем не значит, что дальше будет легче. Философия Юнга, бесконечный символизм и японская культура – вечные спутники Персоны, с которыми придётся ознакомиться, чтобы не принять разработчиков за безумцев. Шучу, в обезумевших азиатах нет ничего плохого, а знакомство с перечисленными пунктами лишь позволит чуть глубже понять вселенную игры, удовольствие от Persona 5 можно получить и без этого.
Немного обо всём на свете
Игры уже давно стали частью массовой культуры, нет ничего стыдного в том, чтобы сравнивать их с литературой или кинематографом, японцы из Atlus с этим утверждением спорить даже не думали, за внешней непосредственностью и несерьёзностью Persona скрывает в себе довольно серьёзные темы вроде исследования ответственности и роли каждого человека в обществе, а за стереотипными образами лежит глубокая история о поисках самого себя.
Сомневаюсь, что кто-нибудь вообще дочитает до этой части, поэтому позволю себе углубиться в интересные мне темы. С самого начала игры разработчики сообщают нам, что играть придётся за Трикстера.
Интересно и познавательно было прочитать работу «Атрибутивные признаки архетипа Трикстера», авторы выделили признаки, присущие Трикстеру, перечислю их ниже, но сначала разберёмся, что это вообще такое. Карл Густав Юнг считал, что Трикстер – коллективный образ личностной Тени. Тень, в свою очередь, является бессознательным содержанием, неподконтрольным Эгом. Принятие своей Тени – один из главных мотивов всей серии Persona.
1. Трикстер не может вписаться в известные рамки. Он формирует среду самостоятельно. Он создаёт хаос, его образ непредсказуем.
2. Трикстер привлекает внимание противоположного пола.
3. Трикстер обладает склонностью к трансформации.
4. Трикстер транслирует идеи.
Всё это запросто можно отнести и к нашему главному герою. Наш Трикстер не вписывается в общие рамки, установленные обществом. Он не закрывает глаза на происходящее, защищает слабых и противостоит прогнившим устоям. Этими действиями он создаёт хаос в закостенелом обществе. Наш главный герой может быть разным, что легко заметить при его общении с друзьями. Трансляцию идей и внимание противоположного пола заметить ещё легче.
Учась на филфаке, подумать не мог, что столкнусь с этим образом в японской игре про школьников. Кстати говоря, жить в субтильном теле Рэна Амамии предстоит целый год, поэтому необходимо сразу принять японские реалии и жить с ними в гармонии.
Вам необходимо грамотно распределять своё время: учёба, работа и развитие отношений с друзьями не менее важны, чем вылазки в когнитивный мир, где и происходит «активный» геймплей. Изначально друзья главного героя показались мне набором стереотипов из американских комедий, но дальнейшее раскрытие персонажей просто не оставило места этим мыслям. Погружать вас в подробности сюжета – настоящее преступление, поэтому обойду эту тему стороной.
Предлагаю обсудить «активный» геймплей. На полное прохождение игры придётся затратить более сотни часов. Большая часть времени уйдёт на довольно скучные бои – это чистая вкусовщина, но я реально с трудом переносил стычки с врагами, почти все они проходят по одному и тому же сценарию, ближе к концу игры старался пропускать как можно больше врагов мимо себя. Пропускать их приходилось с помощью куцего стелса, обусловленного общими законами передвижения по когнитивному миру. Локации не предполагают большого разнообразия в методе их изучения. Они линейные, но отрисованы с большой любовью.
У игры потрясающая визуальная составляющая, действия разворачиваются в живописных локациях, дизайн врагов достаточно интересный и иногда забавный, но все старания художников могут пойти прахом из-за монотонности геймплея – зависит от вашего восприятия местной боевки и однокнопочного, шуточного, паркура.
Быт, представленный в игре, побудил меня узнать чуть больше о японском языке. Все слышали о суффиксах «-кун», «-тян», «-сан», но меня интересовали не они, а принцип, по которому японцы решают, как обратиться к собеседнику. Оказывается, по имени друг друга редко называют даже близкие друзья, так принято обращаться к кровным родственникам. Не уверен, но, похоже, эта деталь ещё больше раскрывает отношения между командой подконтрольных нам героев, ведь они обращаются друг к другу по имени.
Я даже попытался разобраться в истоках нудного и монотонного геймплея. Обратился для этого к тексту «Воображение японцев». Исследователи выделяют у японцев такую черту: неуклонное следование всевозможным правилам не только в повседневной жизни и профессиональной деятельности, но и в творчестве. Думаю, это справедливо и для игровых разработчиков. Очевидно, что основы игростроя были заложены достаточно давно, товарищи из Atlus прилежно следуют методичкам, добавляя в игру всё новые и новые элементы, но большая проблема в том, что происходит это слишком буднично и скучно, у всех элементов один и тот же каркас, на который каждый раз стараются налепить что-то новое, но получается крайне скромно.
Почему же японские игры так неохотно отходят от традиций? Попытался разобраться и в этом, наткнулся на такие слова историка Э.В. Молодяковой: «Для Японии характерен эволюционный процесс трансформации традиций. Новые элементы обычно добавлялись к старой структуре, не разрушая её, часто сосуществуя с ней, иногда сливаясь. Постепенно эти элементы, видоизменявшиеся по мере приспособления к старой структуре, вызывали перестройку всей системы. Иногда этот процесс шёл настолько бурно, что порождал обманчивое впечатление, будто японцы разрушают свои традиции. Преобразования в японском обществе, даже самые серьёзные, происходили без сокрушительных социальных взрывов, путём реформ, без революций, путём эволюции». Можем сделать вывод, что жанр японских ролевых игр революционных изменений претерпевать не будет. Может быть, это и к лучшему?
Сложно понять японскую культуру, прочитав пару исследований, ещё тяжелее разобраться с их игростроем, поиграв в одну Persona 5. Уж точно невозможно точно определить, почему разработчики приняли те или иные решения, но дальше меня ждёт ещё более глубокое погружение в мир страны Восходящего Солнца
Душный геймплей, отсутствие перевода на русский язык, анимешная стилистика – всё это может отпугнуть от знакомства с серией Persona, это не та игра, которую можно посоветовать всем и каждому. Я бы даже сказал, что такую игру врагу не пожелаешь, но если уж угораздило проникнуться миром Persona – осуждать не за что, это абсолютно другой игровой опыт, который, на мой взгляд, крайне полезно получить. Прошу прощения за сбивчивый и немного сумбурный текст, буря моих впечатлений от Persona 5 даже не собирается затихать.