«Четыре репорта»: Anti-Mage на оффлейне. Огромный потенциал, но я его не реализовал
Роман Галеев не смог. Но вы сможете.
Вы находитесь в рубрике «Четыре репорта», где Роман Галеев играет 10 пабликов на одном герое с нестандартной ролью (первые два выпуска – с Траксой-четверкой и Войдом-четверкой) и пытается не получить четыре репорта.
Вы снова проголосовали за керри на нестандартной позиции. Если вы не хотите читать пост, вот мой опыт в одной гифке:
Sir this is hockey pic.twitter.com/KYizelERUm
— Hockey Central (@HockeyCentraI) December 22, 2019
Теперь о серьезном. Моя статистика за 10 игр очень печальна:
Но дайте мне три минуты на оправдание, и я расскажу, почему 3-3 Войда были хуже 2-8 Антимага.
Сильные стороны Антимага-оффлейнера
- Высокий потенциал для убийства на линии. Удивительно, но Антимаг оказался прекрасным выбором в агрессии – любая четверка со станом или даже приемлемым замедлением подойдет для аннигиляции вражеской даблы.
- Ловим в себя контроль, предназначенный для мидера и керри. Несмотря на то, что мы лишь третья позиция, вражеские Дизрапторы так и норовят отдать весь прокаст в вас одного. Учитывая, что у нас будет 1600 здоровья на двадцатой минуте (и не забывайте про пассивку на магическое сопротивление!), нам это только на руку – мы или переживем контроль, или в нас отдадут действительно много ресурсов.
- Вырезаем магических прокастеров в мид-гейме за две секунды. Даже без фарма.
- Ломаем сопернику игру от байбэка (подробнее об этом в итембилде).
- Стоит ли говорить о потенциале в лейт-игре?
Видели новый образ Маела? Осторожно, его усы нельзя развидеть
Слабые стороны Антимага-оффлейнера
- Очень слаб в раннем лейте. Пики силы позади, даже саппорты обзавелись защитными артефактами, и что делать на карте с 40 по 55 минуты, совсем не понятно.
- Проигрываем линию – проигрываем игру. Камбэк-механики как таковой нет, AM pos3 играет исключительно от линии и иногда гангов.
- Отсутствие какого-либо контроля. Для третьей позиции это критично, поэтому вы или играете с другом на четверке, или берете его только после полусаппорта с контролем.
- Малоэффективен против полностью физических драфтов. Tiny-керри рассмеется в лицо при виде вас, угрожающего ему на линии и по игре.
- Не изученный до конца итембилд. Еще одна проблема Антимага – отсутствие классических айтемов тройки. Мы буквально никак не помогаем команде.
Скиллбилд
Приоритет раскачки: R>Q>W>E. К четвертому уровню каждый из базовых спеллов должен быть взят в единицу.
Таланты. Наш Антимаг всегда берет 13 силы на десятом, а талант 15-го уровня выбирает по ситуации. Иногда хочется быстрее бить, чтобы быстрее расправляться с саппортами, а порой хочется сесть на лицо Тинкеру в двух экранах от основной драки.
Итембилд
Вот тут и возникли проблемы. Изначально, когда я добавлял Антимага в голосование, я думал о билде через Аганим и Владимир. Но я совершенно не знал, что делать дальше. И не подумал о том, что Аганим нужен не всегда.
Orb of Venom. Мастхев на линии, позволяющий нам убивать на первой минуте.
Vladmir’s Offering. Мана на блинки нужна, аура для кор-героев нужна еще больше. Плюс приятные статы и возможность подфармливать вражеский лес.
Aghanim’s Scepter. Самая важная часть выпуска. Напомню, что Аганим улучшает Mana Void следующим образом:
- Увеличивает оглушение до 1,3 сек;
- Если цель умирает за время оглушения, при возрождении ее способность с самой большой перезарядкой получит +100 секунд перезарядки. Эффект нельзя развеять.
Против кого это работает?
- Герои, у которых все способности имеют низкую перезарядку. Идеальный пример – Bristleback, который на 100 секунд лишится шипов и де-факто выключится из игры.
- Герои с очень большой перезарядкой на способности – Terrorblade, Faceless Void, Enigma. Тот же Войд после смерти и отданной Хроноферы, сможет ее использовать вновь лишь через четыре минуты! Гигантское окно, за которое можно перевернуть игру.
Миракл и Брайл включили Сатаники и месились как демоны
Теперь о сломанной игре от байбэка. В одной моей игре была драка, где вражеский Outworld Devourer разводил нас на способности, воровал интеллект и лез вперед, чтобы потом байбэкнуться (мы дрались под его базой) и уничтожить нас ультой. Каково же было его удивление, когда он увидел 100 секунд перезарядки.
От байбэка нередко играют герои с масс-ультами при наличии контры. Например, Энигма может ворваться с блинка и развести Венгу/Бистмастера на ульт, после чего выкупиться и выиграть драку. Мы ломаем эту стратегию одной кнопкой.
Что можно купить еще?
Manta Style. Чтобы гарантированно выжечь ману.
Ethereal Blade. Чтобы сэйвить союзников и увеличивать урон от Mana Void.
Abyssal Blade. Чтобы добавить хоть сколько-нибудь контроля.
Ваши идеи? К сожалению, за 10 игр я не нашел точный итембилд. Но заметил неприятную тенденцию – чем дальше в лейт, тем сложнее мне было. Я выходил с линии со счетом 6-0, но в отличие от других оффлейнеров, Антимаг с таким стартом не мог затащить игру в соло.
Что мы вообще делаем на карте?
Лайнинг
- Берем Orb of Venom, качаем Mana Break и атакуем вражеского саппорта. Если соперник чуть-чуть ошибется с позицией, мы его не отпускаем – 70 урона с руки, 315 скорости передвижения и замедление делают свое дело.
- За счет блинка убиваем курьеров.
- Постоянно выжигаем ману соперникам. Это одновременно харрасит врагов и предотвращает возможное нападение на нас.
- Смотрим на карту и летим помогать в случае ганга. В отличие от большинства героев на пятой минуте, Антимаг легко догонит убегающего на 100хп героя.
Мид-гейм
- Пушим самую опасную линию и стараемся забрать 1-2 лагеря в чужом лесу.
- Участвуем в каждой драке – мы на пике силы и способны выжечь всю ману за несколько ударов.
- Не жалеем Mana Void с перезарядкой в 70 секунд.
Лейт-гейм
- Начинаем фармить на классический керри-билд.
- Бережем Mana Void на гарантированный килл героя, чьи способности после байбэка будут мешать.
- Стараемся поймать весь контроль и важные заклинания соперника – для убийств у нас есть мидер и керри.
Контрпики
Требования к драфту союзников
- Боевая четверка с контролем. Нас не устроят такие герои, как Skywrath Mage – в идеале нам нужен герой ближнего боя.
- Керри или мидер со способностью впитывать урон. Одну из игр я проиграл, когда после Антимага под меня взяли Траксу и Клинкза. Мы выиграли линии, но какой в этом толк, если потом мы не могли принять драку?
Реакция союзников на пик Антимага
Шесть репортов, семь коммендов и -1000 порядочности за 10 игр. Ну а что я хотел от Антимага? В одной игре моя четверка ушла в лес с первой минуты на Миране. Причем если бы она пошла в триплу на легкую, было бы куда лучше, потому что там была какая-то очень грязная линия. В другой керри взял Веномансера на керри против Фантом Лансера, потому что «нефига было Антимага брать».
Общая субъективная оценка Антимагу pos3: 4/10
Я уверен, что не до конца раскрыл потенциал Антимага-оффлейнера. Он шикарно стоит линию, неплохо работает в раннем мид-гейме, но что делать на сороковой минуте, я так и не понял. Возможно, стоило чаще отказываться от Аганима. Возможно, нужно обратить внимание на Crimson Guard.
Как только я (или вы!) придумаю, что делать в этой стадии игры, Антимаг выйдет из бедственного положения 2-8. Когда я играл на Войде-саппорте, я имел 50% винрейт, но осознавал, как мало импакта вношу и как много усилий надо прилагать для того, чтобы просто быть полезным. С Антимагом было не так.
* * *
А теперь выбираем героя для четвертого выпуска! На этот раз в пуле только ледяные герои.