До 1994 года в играх не было смены дня и ночи (да!). Она появилась только в первой The Elder Scrolls

Зарождение базовой фишки современных игр.

Симуляция времени суток в самом примитивном смысле появилась еще в Red Alert 1981 года – японском аркадном шутере, в котором нужно расстреливать вражескую авиацию из наземной турели. В игре было шесть уровней в разных странах, каждый состоял из трех раундов: в последнем на экране наступала ночь и появлялись особые бомбардировщики.

Такой бессмысленный и в основном декоративный суточный цикл появлялся еще в десятке игр – по сути, там просто чередовались декорации уровней. Полноценной механикой смена дня и ночи стала гораздо позже, в 1994 году – благодаря The Elder Scrolls: Arena для MS-DOS.

Arena во многом определила облик серии, который виден даже в Skyrim. Уже в 1994 году здесь был гигантский открытый мир площадью 6 миллионов (!) квадратных километров, который включал в себя весь Тамриэль, а не какой-то отдельный его регион. Правда, основная часть карты генерировалась случайно, неизменными оставались только главные города и сюжетные подземелья.

Что важнее, игроки The Elder Scrolls: Arena видели смену времени суток, которая зависела только от игрового времени. Менялся не только внешний вид локаций: по ночам закрывались магазины, а NPC занимались другими делами или, например, шли спать.

Сейчас такая система не кажется удивительной, ведь ее можно увидеть даже не в ролевых играх – и этим мы во многом обязаны Bethesda, выпустившей Arena.

Resident Evil 5 выглядит шикарно и без ремейка – благодаря простому моду

Думаете, Amnesia изменила хорроры? Нет, это сделала японская 2D-страшилка 95 года