5 кошмарных уровней, из-за которых хотелось бросить отличные игры
Когда идеи геймдизайнеров становятся пыткой для игрока.
Сейчас по-настоящему крутые игры выходят максимально выверенными – в них тестируются каждая механика и уровень, лишние и неуместные вырезают задолго до релиза. Раньше было иначе: геймдизайнеры экспериментировали, подкидывая игрокам уровни с неожиданно высоким скачком сложности, совершенно другим видом геймплея и прочими нелогичными идеями. Такое встречалось даже в культовых играх, из-за чего их хотелось удалить даже под конец прохождения.
5 совершенно разных игр, в которые можно позалипать прямо из постели в праздники
Sports.ru вспоминает несколько ярких примеров, когда топовые игры испытывали терпение и нервы.
Кровавые дорожки – Max Payne
Последнее, чего ждешь от драйвового шутера со знаменитой механикой прицельной стрельбы в прыжке – это оказаться в серии полностью черных и тесных коридоров, образующих запутанный лабиринт. Задумка понятна: Макс просыпается внутри кошмара, символизирующего его вину за гибель беззащитного ребенка, которого он должен был спасти. Здесь герою не в кого стрелять, но нужно идти по тонкой кровавой линии – других ориентиров вокруг просто нет. Это странное испытание совершенно ломает темп повествования игры и искажает установленные правила ее геймдизайна.
Колонны Аида – God of War
Раньше God of War была исключительно инстинктивной мясорубкой с десятками комбо и сотнями врагов на уровнях. И ей точно не требовалась секция, целиком завязанная на скалолазании – особенно с недостаточно продуманной механикой. Ближе к концу первой God of War Кратосу нужно взобраться по огромной колонне, состоящей из вращающихся дисков с лезвиями – и стоит получить урон хоть от одного, герой полетит в самый низ. Снова и снова.
Миссия с вертолетиком – GTA: Vice City
В первой трехмерной GTA – Grand Theft Auto 3 – миссии не отличались оригинальностью: доехать до точки, убить кого-то, поехать дальше. Но уже в Vice City гейдизайнеры серии экспериментировали. Самое примечательное – Demolition Man, та самая «миссия с вертолетиком», от которой хотелось проломить монитор кулаком или ногой. Задача проста: с помощью радиоуправляемого вертолетика нужно разместить 4 бомбы в определенных точках здания – за раз можно переносить только один заряд. Вот только непривычное управление в сочетании с ограничением по времени сделали миссию очень сложной. Кому-то проще было пройти ее с клавиатурой и мышью, для других больше подошло управление на геймпаде. Некоторые, конечно, заявляют, что никаких проблем с вертолетиком у них не возникло – не верим!
В качестве бонуса вспомним и задание Wrong Side of the Tracks из San Andreas, где нужно гнаться за поездом, избегая препятствия, включая встречные поезда. Она просто нечестная – слишком многое может пойти не так, как ни старайся объезжать внезапные преграды.
Дорога в никуда – ремейк Crash Bandicoot
После релиза сборник Crash Bandicoot: The N. Sane Trilogy неоднократно назвали «Dark Souls среди платформеров». Оригинальная трилогия и без того была сложной (особенно по сегодняшним меркам), а в ремейке авторы несколько изменили физику прыжка Крэша и сделали края всех платформ скользкими – получилось адское сочетание. В моем случае, самым невозможным стал горный уровень «Дорога в никуда» из первой части, состоящий из серии полуразрушенных веревочных мостов с десятками пропастей. Их нужно перепрыгивать с первой попытки – иначе герой упадет или под ним обвалится доска. В некоторых местах прыжок нужно совершить с опрокинутого панциря черепахи! Какой-то садист сделал их очень скользкими: Крэш постоянно съезжает в сторону, из-за чего рассчитать прыжок вперед особенно сложно. Отдельная пытка – проходить эту локацию на время, когда вообще нельзя ошибаться.
Любая миссия на сопровождение – особенно в Resident Evil 4
Вы могли заметить, что в новых играх уже почти не встречается заданий по эскорту каких-то персонажей – а если они и есть, то, как правило, сильно облегчены. Игроки всегда критиковали такие миссии, ведь в них любое несовершенство ИИ сопровождаемого героя раздражает в десять раз сильнее, чем в любой другой ситуации. И если протагонист под управлением игрока способен постоять за себя, то беззащитный живой груз то и дело гибнет даже от пустяковых угроз.
Таких примеров много, но особенно выделяются уровни с Эшли в Resident Evil 4. Во второй половине игры девушку приходится спасать слишком часто – а она лишь кричит «ЛЕОН!» и стоит на месте, получая урон от любого встречного противника. Удивительно, что разработчики хотя бы прописали Эшли умение пригибаться, оказавшись в прицеле главного героя.
* * *
С какими из этих трудностей сталкивались при прохождении конкретно вы? Есть ли игры, которые вы так и не прошли из-за одного раздражающего и зубодробительно сложного уровня?