Правда ли, что Dota 2 умирает?
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Работник крупной игровой компании в глазах комьюнити всегда разработчик, и неважно, пишешь ты код, тексты для рассылок или же обслуживаешь кофемашину. Лично я не пишу код, но работаю в индустрии уже 5 лет и кое-что знаю о внутренней кухне и “разрабской” логике. Не сказать, что последняя кардинально расходится с логикой игрока. В то же время многие, казалось бы, очевидные и однозначные для разработчика вещи игрок видит совершенно иначе или не видит вовсе. И дело не в том, что мы по разную сторону от баррикад находимся. Сторона-то у нас одна, а вот цели…
Этот блог я намеревался открыть разговором о целесообразности последних изменений в Dota 2. Однако (во многом с подачи NS’а) в последние дни особенно животрепещущей стала тема онлайна Доты. Периодическое появление подобных тем типично для любого популярного онлайн-проекта. Умение их отрабатывать можно назвать классическим тестом на профпригодность комьюнити-менеджера. Идеально для стартовой публикации, я считаю.
Патч 7.23. Ожидания и реальность
Никогда такого не было, и вот опять: астрологи провозгласили неделю страстей по онлайну и бьют в набат. “Гейб, мы его теряем! Прям как в прошлом году, но на этот раз всё серьёзно”. Новостные агрегаторы пестрят ретвитами: “Спасти рядового онлайана!” Тут же и методички подъехали с подробными инструкциями, как именно спасать будем. Самые неравнодушные уже бомбардируют методичками открытую почту Valve, но таковых единицы, конечно. Большая же часть неравнодушных с ухмылкой смакует в комментах мучительную смерть рядового, иронизируя на тему “что мертво, умереть не может”.
График онлайна в Доте за 2019 год
Примерно так выглядит реакция СНГ-комьюнити на состояние онлайна под занавес 2019, и это понятно. Показатели достигли значений 2013 года, что, безусловно, выглядит тревожным знаком. Но у всего должны быть причины, верно? Многие стали искать их в безграмотных действиях Valve и в частности в последнем глобальном обновлении. Часть комьюнити лелеяла надежду, что именно осенний патч переломит ниспадающий тренд. Патч 7.23, напротив, не исправил ситуацию, отчего был воспринят многими как полный провал. Каждый имеет право на такое мнение, но справедливым его можно считать в том случае, если патч действительно был направлен на решение проблемы онлайна. Так ли это? Насколько вообще глобальные обновления служат этой цели?
График онлайна с 12.2013 по 12.2019
Взглянем на тот же график за больший отрезок времени. Синими точками я отметил последние крупные патчи, жёлтыми — инты, а красными — спайки онлайна. Любопытное наблюдение: никогда балансный патч в Доте, каким бы глобальным он ни был, не давал моментального прироста онлайна. Куда лучше с этой задачей справляются боевые пропуски и The International. Самые же крупные спайки, как ни странно, всегда приходились на начало года, а именно, февраль. Вспомните, что такое важное случается в феврале? У нас, в СНГ, может и ничего, но у большей части аудитории Доты в это время Новый год. Valve в обязательном порядке ежегодно выпускают ивенты, шкатулки и сеты аккурат к Лунному Новому году, и это работает. Лучше всего, как можно заметить, срабатывало событие “Новоцвет” в 2015-16. Неудивительно, что и в этом году Valve его повторили, и уверен, повторят нечто подобное в наступающем.
Подытожу мысль: одни действия разработки направлены на повышение активности игроков, другие — на развитие самой игры и обновление меты. Это в идеальном мире тут бы впору за раз прикончить обоих зайцев, но на практике так не работает. На практике ты* в очередной раз возмущаешься алчностью Гейба, глядя на новые лутбоксы и подсчитав ценник арканы в компендосе, а в это же время довольный китаец возвращается в игру, чтобы всё это дело залутать и задонатить. Короче говоря, патч 7.23 выпущен, чтобы освежить мету и задать вектор развития игры на ближайший сезон. Он не преследовал цели “починить” график онлайна.
*конечно же, не лично ты.
Внешние факторы и мировые тренды
Мировой трент в вакууме
Кстати, «Новоцвет 2019», возможно, и не выстрелил как надо. На графике мы отчётливо видим “холм”, но какой-то он странный и по датам не совпадает с событием: прирост продлился с января по май со спайком в марте. Я не мог понять, в чём тут дело, пока не взглянул ещё раз на список PC-новинок этого года. Всё оказалось просто: начало прироста совпадает с релизом модификации Dota Auto Chess, а спад — с выходом Dota Underlords в бету. Цифры тоже сошлись: средний ежедневный онлайн Доты сначала вырос, а затем просел примерно на 100 тыс. Эта часть аудитории благополучно осела в “автобатлерах”. Очень показательный пример того, как на онлайн могут влиять факторы, по сути не имеющие отношения к
самой игре. И таких факторов с 2017-го (именно тогда онлайн в Доте начал скользить) накопилось немало. Вот, пожалуй, самые значимые:
- высокий темп роста мобильного гейминга;
- выход на рынок крепкого одноплатформенного конкурента Доты — PUBG;
- рождение сверхновой в мире игровой индустрии — Fortnite.
Это не мои догадки, а напросившиеся выводы из ежегодных отчётов сервиса SuperData. Они, к слову, в открытом доступе, и при желании их можно найти и скачать (если считаешь это рекламой, можешь ещё заказать там буст). В таких отчётах отражены: рост игровой индустрии в твёрдой валюте, мировые тренды, а также прибыль топовых продуктов.
Мало кто станет это скачивать и читать, так что вот самая суть в пяти скриншотах.
В 2017 году индустрия интерактивных развлечений заработала $108.4 млрд, больше половины из которых приходится на долю мобильных игр.
В 2018 индустрия стала больше ещё на $11 млрд с “копейками”: основные сегменты выросли равномерно, правда, о киберспорте, почему-то, в отчёте не говорится ни слова.
К 2017 треть населения планеты (2,5 млрд людей) играла во free-to-play игры на компьютерах и мобильных платформах. На скриншоте — десять самых успешных f2p проектов для PC в мире.
Для полноты картины топ-10 платных компьютерных игр, чтобы утверждение о значимости PUBG’a не казалось тебе голословным.
А вот топ-10 free-to-play игр в 2018. Здесь все платформы объединены в один список, поэтому Доты с её $400 млн мы не видим. Зато видим, что лидер индустрии League of Legends за год потерял почти в 2 раза больше и уступил первенство новому игроку — Fortnite.
Ты можешь возразить, что приведённые отчёты целиком про деньги и толком не отражают количество игроков, и будешь неправ(а). Финансовые и аудиторные показатели находятся в прямой зависимости — всегда. Это само по себе логично, но для пущей убедительности приведу цитату из отчёта 2017 года.
Перевод: «Несмотря на то, что MOBA-игры открывают и закрывают пятёрку лидеров среди free-to-play проектов, большая часть выручки приходится на долю RPG (34%) и шутеров (22%). Тенденция отражается и в годовом росте этих жанров: RPG и шутеры выросли на 9% и 13% соответственно, в то время как MOBA переживают застой (всего 3% роста)».
Здесь речь именно о росте аудитории. В 2018 застой для MOBA-игр лишь усугубился с полноценным расцветом жанра Battle Royale и бумом популярности Фортнайта. За 9 месяцев своего существования эта игра добилась 125 млн регистраций, став культурным феноменом и самой успешной игрой в истории. Поистине космическая цифра, превышающая активную аудиторию Доты в 10 раз. От Фортнайта пострадали все лидеры индустрии — кто-то больше, кто-то меньше. Удар, в первую очередь, пришёлся на молодую и новую аудиторию (New MAU). По заявлению Epic Games многие игроки Фортнайта ранее вообще не играли в игры. Потенциально они могли стать частью аудитории Доты, ЛоЛа, Овервоча, Варкрафта, КС или другой популярной игры, но этого не случилось. Случился заметный недобор по New MAU у ряда топовых проектов — невыполненные KPI, депремированные сотрудники.
Популярность порождает мировой тренд, вследствие чего преумножается. Жанр “Королевская битва” стал мировым трендом, и новое поколение геймеров следует за ним. MOBA, в частности Dota 2, с её хардкорностью, неимоверной (по современным меркам) продолжительностью матча, предысторией и аудиторией, как будто говорит с этим поколением на разных языках. И дело здесь не столько в корректных или некорректных действиях Valve, сколько в специфике и возрасте самой игры.
Олды тут!
Вообще Дота, можно сказать, легко отделалась, ведь её аудитория, проверенная годами, прошедшая с игрой через фрозен трон, прон и реборн, оказалась весьма аутентична. Дотеру со стажем (заявляю как дотер со стажем) в общем-то побоку временные тренды, бренды, реалии и эти ваши батл-рояли. Истинный дотер не знает усталости, играя на платиновом дизрапторе, и не ведает насыщения, гангая на пудже. Другие игры, жанры и уловки маркетологов его волнуют постольку-поскольку, ведь он уже нашёл самую хардкорную, нечестную, поломанную, идеальную игру всех времён с неисчерпаемым контентом. Он и сам идеален, с точки зрения Valve, и имеет лишь один минус: он взрослеет, стареет и медленно, но верно ускользает в оффлайн.
Среднестатистический дотер уже не беззаботный школьник, ведь игре страшно подумать сколько лет. Его заходы в игру уже не такие регулярные, а игровая сессия становится короче. Из активного игрока он потихоньку переквалифицируется в зрителя, и это естественный и плавный процесс. Такой же плавный, как график снижения среднего онлайна. На нём нет резких спадов или просадок — очень хороший знак, на самом деле. С учётом возраста продукта и объективных причин недобора по New MAU это то, что называется естественный отток. Не думайте, что этот процесс способен быстро убить игру с кор-аудиторией в 10+ млн человек. На это может уйти не одно десятилетие.
Но и такая судьба Доте не грозит. По статистике, средний возраст жизни проходного онлайн проекта — 3 года. Проекты, неплохо “зашедшие” на старте, дотягивают до 5-7 лет. Больше 7 лет живут лишь знаковые вещи. Дота пережила эти отметки на правах одного из лидеров индустрии (стабильные топ-5-6 по аудитории и выручке). С точки зрения бизнеса это безумно успешный проект, с точки зрения культуры — массовое явление и бренд. Преимущество бренда в том, что его очень легко продавать — намного проще, чем раскручивать что-то с нуля. Так что, если ты всерьёз обеспокоен, что белая с косой наступает нашей любимой игре на пятки — выдохни: даже в худшем из сценариев Доту будет профитнее перезапустить, чем закопать.
Наследие и риск
Если всё правда, может быть Valve осознанно и смиренно пустила свой проект на самотёк? Поразительно, на самом деле, сколько людей думают приблизительно так, при том, что предположение это должно было бы полностью развеяться ещё в декабре 2016 с выходом патча 7.00. Напомню: именно тогда в игре появились таланты, шрайны и Monkey King, не говоря о многочисленных переработках ландшафта, предметов и героев. Именно этот патч окончательно разделил истории Dota 2 и классической DotA Allstars, сделав их по сути разными играми. Фактически Valve расписались в том, что Dota 2 порывает со своим андеграундным прошлым и движется дальше.
Компания пошла на огромный риск, ведь в отличие от большинства игр, основная часть аудитории второй Доты досталась ей по наследству (весьма нестандартная ситуация). Реакция этой аудитории могла оказаться очень жёсткой. Думаю, по этой причине Valve тянула с этим решением столько лет, наращивая процент “своих собственных” игроков, не игравших в классику. Часть олдов после 7.00, конечно, приуныла от того, куда скатилась Дота и рошпит. Но время уже показало, что это решение было верным, и приняв его однажды, компания чётко дала понять, что намерена далее развивать игру как своё собственное детище, чем по сей день и занимается. Как бы консервативно мы не относились к Доте, это не шахматы, а онлайн-игра. Регулярные изменения — необходимое условие конкуренции с другими проектами за новую аудиторию. Именно они позволяют Доте оставаться интересной как игре, киберспортивной дисциплине и шоу. И, разумеется, характер изменений в первую очередь продиктован духом времени и потребностями общества. Эти вещи могут плохо вписываться в систему ценностей давно преданного проекту игрока. Вот здесь-то разработчик и сталкивается с самым трудным в своей работе — поиском золотого баланса.
Лично мне нравится наблюдать, как балансируют IceFrog и команда, переворачивая игру с ног на голову, при этом сохраняя её суть, не понижая ставки на киберспорт и, между делом, поигрывая на ностальгических чувствах олдскульных игроков. Но я скорее так, в качестве тизера к будущему материалу, ведь это уже другая и очень большая тема.