Поиграл в Dark Souls с пушками – она сложная и очень странная
Рассказываем про Remnant: From the Ashes.
Недавно авторы Darksiders 3 из Gunfire Games выпустили Remnant: From the Ashes – souls-like игру, которую, кажется, мало кто заметил из-за маячившей на горизонте Control. А ведь Remnant оказалась не менее любопытным релизом. Она вроде бы и вторична и похожа одновременно на Dark Souls, Destiny – но все равно почему-то быстро затягивает и потом совершенно не отпускает.
Обзор Control – уникальной супергеройской игры про научную фантастику, крипипасту и спасение мира
Разработчики подсмотрели у главной souls-серии многое. На пути к едва обозначенной в начале цели (нужно спасти мир от какого-то Корня гниения – это все) главный герой прорывается сквозь бесконечные толпы врагов, способных убить его за несколько пропущенных ударов. Когда это происходит, персонаж отправляется к последнему использованному кристаллу (читай: костру), где он может восполнить заряды исцеляющего драконьего сердца (аналог фляги с эстусом) и ринуться в бой с новыми силами – но при этом возродятся и все враги. Авторы в общем и не пытаются скрывать основной источник вдохновения: даже в комнату с боссами здесь нужно проходить через узнаваемую серую дымку, а вместо душ в качестве главного ресурса используется лом.
И все же Remnant: From the Ashes играется совершенно иначе, чем Dark Souls. Во многом из-за упора на стрельбу (хотя ближний бой здесь есть) и иного сеттинга: сюжет начинается в заброшенном американском мегаполисе и далее охватывает несколько неизвестных планет. Но есть и более веские причины.
Локации, к примеру, разделены на уровни, а те – на зоны и подземелья, отделенные друг от друга загрузочными экранами. При этом значительная часть уровней генерируется случайно. Решение скорее неудачное: данжи получаются настолько запутанными, что сориентироваться в них сложно даже при полностью рабочей карте, и их уж точно не захочется перепроходить.
Больше вопросов вызывает случайный разброс монстров. Если в Dark Souls за несколько смертей можно познакомиться с каждым врагом локации, то в Remnant никогда не знаешь, когда, кто и в каком количестве будет поджидать за углом… или у тебя за спиной. Пока игра не заполнит зону определенным числом монстров, они будут появляться волнами в случайных местах – хоть у вас под носом, хоть буквально падать с воздуха. Где экшены FromSoftware требуют бдительности, Remnant: From the Ashes превращает игрока в параноика, судорожно вращающего камеру каждые несколько шагов.
Коварные гуси, честные копы и боевые коты. Главные инди-игры сентября
Сложность здесь тоже на уровне Душ, но если японские шедевры лишь наказывают игрока за ошибки, то Remnant устраивает беспощадный стресс-тест. Враги не отличаются большим набором атак или сообразительностью, зато их так много, будто авторы делали зомби-экшен. С боссами та же история: их движения разучиваются за секунды, но бесконечные миньоны на поля боя мешают сосредоточиться на основной цели. При этом ближние атаки монстров достают даже при визуальном промахе, а еще проходят сквозь стены и любые преграды.
Кажется, авторы в первую очередь заботились о балансе для кооператива. Тут и врагов уже будто не слишком много (хотя их, конечно, становится больше), и с боссами сражаться приятнее: пока кто-то разбирается с мелкими монстрами, другие атакуют главаря. В меню есть отдельный пункт, позволяющий подключиться к случайному игроку, если вам некого пригласить – даже со случайным человеком играть будет веселее.
В кооперативе Remnant почти становится по-настоящему хорошей игрой, но ей мешает неуклюжая боевая система. Нет, баланс между ближним боем и стрельбой здесь соблюден хорошо. Даже рудиментарное деление персонажей на три класса (все – стрелки) не выглядит недостатком – хотя специализирующийся на ближнем бое Скрэппер в реалиях шутера выглядит абсурдно. Настоящая беда – это отсутствие какого-либо чувства ритма в движениях персонажа. Из-за чудовищного количества врагов скорость боя ближе скорее к Bloodborne, но при этом герой лечится не мгновенно, как в ней, а несколько долгих секунд, будто пользуясь флягой с эстусом из первой Dark Souls.
Из-за такого диссонанса механик игра ощущается фундаментально сломанной, а сражения из шахматной партии или изящного танца превращаются в судороги, не имеющие почти ничего общего со скиллом игрока. В конечном счете для тупой задачи от разработчиков подбираешь единственное, не менее тупое решение: нужно гриндить ресурсы и прокачивать экипировку. Тогда зарядов драконьего сердца будет хватать ровно настолько, чтобы добраться до следующего чекпойнта-кристалла. Победа достигнута, но удовольствия она не принесла: цифры (количество монстров) были побеждены цифрами (уровнем вещей).
Spore вышла 11 лет назад и сильно опередила свое время. Там можно было все
Технически игра не блещет. Устаревшая графика, дерганные анимации и загрузочные экраны создают ощущение, что игра пришла откуда-то с PlayStation 2. Впрочем, это не удивительно – Remnant вообще во многом напоминает малоизвестную японскую экшен-RPG Baroque от Atlus как раз тех времен.
* * *
Через какое-то время мне в голову пришло неожиданное, но самое точное сравнение – это же Diablo! Remnant тоже лучше всего работает в качестве медитативной разгрузки, позволяющей думать о своем во время стодесятой попытки зачистить к черту не сдавшееся мне подземелье. И точно так же здесь решает не умение играть, а уровень персонажа и экипировки – чем они выше, тем быстрее умирают те же монстры. Так что можно долго ругать Remnant: за непродуманность механик, слабых боссов, скучный и поверхностный лор, однообразие врагов – и все же я уверен, что пройду ее до конца и не буду об этом жалеть.