Дети не всегда лучше своих родителей. Обзор Wolfenstein: Youngblood

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Спин-офф одной из самых сочных франшиз про энергичный отстрел супостатов внушал невероятный оптимизм — всё тот же тир, но теперь с другом. И 25 июля весь оптимизм вылетел в трубу, а остатки надежд почили со звуком бьющегося стекла.

Небольшая вводная: Париж, 1980 год, нацисты всё ещё сидят в Европе и пытаются захватить остатки мира. В центре истории дочери Б.Дж. Бласковица, Софи и Джесс.

Семейная идиллия в освобождённой Америке нарушается внезапным исчезновением Би Джея. И так как его дети с пелёнок обучались всему тому, за что отец получил прозвище «Жуткий Билли», они отправляются на поиски.

Загружаю...

Между тем, где-то в районе третьей номерной части Wolfenstein, которая, вероятнее всего, хронологически будет до событий Youngblood, Бласковиц растерзал Гитлера.

Зачем нам это рассказали? Все и так прекрасно понимают, что Би Джей крутой мужик. Мало кто сомневался, что он доберётся и до старого Адольфа, но зачем так открыто об этом говорить? Теперь в грядущем когда-нибудь продолжении номерной серии нет никакой интриги. Авторы нас как бы подводят к мысли, что история Биджея закончилась и нужно идти дальше, дать дорогу молодым. Хотя именно благодаря мрачному, постоянно рефлексирующему Бласковицу многие и полюбили новый Wolfenstein. Его дочерям такое уважение ещё нужно заслужить, только вот с их харизмой это будет проблематично.

Серьёзные щи вперемешку с «тарантиновщиной» — визитная карточка игры. Но не этой.

Про сюжет много сказать не получится. Он есть, и он очень условный. По большому счёту всё сводится к поиску отца в Париже, но для этого нужно взять штурмом три укреплённые базы, на которых содержится информация о его местонахождении. Даже обидно! Сколько всего можно было придумать. Ведь в номерных частях сюжет настолько отбитый, что балансирует где-то между безумием и фарсом. Другой повод для разочарования — то, как предстоит заниматься поисками.

Если вы посмотрели только анонсирующий трейлер или вовсе просто увидели знакомое название и купили, то даже не подозреваете, как существенно изменилась концепция игры. Сюрприз в том, что теперь это экшен с ролевыми элементами. Оружие отличается характеристиками, появилась прокачка навыков и способностей с ростом уровня героя, а у врагов теперь есть полоска здоровья, брони и уровень.

Загружаю...

Здесь нельзя взять дробовик и с криками ворваться в гущу событий, разнося врагов на составляющие, как это было при старине Бласко. Нужно не уступать врагу по уровню, вовремя прокачивать оружие, смотреть, какого класса у лиходея броня (их всего два, но всё же), подбирать в соответствии с этим подходящую пушку и только после этого убивать. Иначе вы рискуете потратить неприлично много патронов и времени на одного едва бронированного нациста.

Это преступно снижает темп. Даже на самом лёгком уровне сложности враги «толстые». Не говоря уже о средних и выше.

Не поймите нас неправильно: мы поддерживаем эксперименты и смешения жанров, но, чтобы эксперимент был полноценным, его необходимо проводить в идеальных лабораторных условиях.

Здесь же придуманная вселенная изначально работала по другим законам, и вдруг почему-то всё изменилось.

В тёмном царстве есть и тусклые лучи надежды. Однако, если задуматься, это не играет на руку. Мы говорим о визуальной составляющей. Окружение и дизайн локаций — лучшая часть Youngblood. И вы сейчас поймёте, почему.

Ни для кого не секрет, что специалисты из Arkane Studios, подарившие нам Dishonored и Prey, продали душу дьяволу, не меньше, чтобы взамен получить дар создавать лучшие по уровню проработки миры. И именно они помогали MachineGames с этим.

Но вот в чём проблема. Bethesda Softworks как издатель и владелец всех этих команд разработчиков, второй раз за последнее время скрещивает несколько студий, чтобы те делали один проект. Каждая команда концентрируется на том, что умеет делать лучше всего. Яркий пример — недавняя Rage 2. Avalanche делали открытый мир и езду на машинках, id Software — боевую систему. И уже тогда проявились первые проблемы такого подхода. В Wolfenstein: Youngblood они режут глаз гораздо сильнее.

Загружаю...

С точки зрения фундаментального геймдизайнерского подхода к играм эти две студии, MachineGames и Arkane, максимально далеки друг от друга. Также далеки как линейный шутер от immersive sim-проекта уровня Prey.

Мир красив и полон деталей, локации стали больше, в них появились ответвления и потайные ходы. Это хорошо — сделать по-другому французы не могли себе позволить. Но вся их работа становится бессмысленной просто потому что стимула изучать локации нет — вас ждут только редкие сундуки с лутом, да скучные записки вперемешку с врагами. Всё потому, что предыдущие части были линейным шутером, и для них это нормально.

Откровенно говоря, Youngblood получилась проходной игрой. В ней можно провести пару вечеров с другом, даже немного угореть, но после финальных титров хочется скорее узнать, когда же выйдет продолжение истории Б.Дж. Бласковица, а не возвращаться в Париж и наблюдать за однообразными потугами его дочерей выглядеть хоть сколько-то интересно на его фоне.

Загружаю...

На этот раз осечка.

Автор: Голубицкий Виталий

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Geeks Empire