«Перемотка в реплеях – это охренеть как сложно». Кто улучшает геймплей в Blitz

Теперь вы станете лучше понимать изменения.

Владимир «Jim_Rennie» Козловский – product manager WoT Blitz. Он рассказал Сyber.sports.ru, как происходит процесс улучшения игры.

– Насколько далеко распланированы нововведения в Blitz?

– Наш road map (дорожная карта, в IT так называется план по улучшению продукта – cyber.sports.ru) расписан на полгода, какие-то длительные фичи мы планируем на год вперед. Но это не значит, что эти улучшения 100% будут делаться. Мы изначально накидываем какой-то список и выбираем ряд проблем, которые хотим решить. Далее выбираем список улучшений, которые помогут проблему решить. Допустим, мы запланировали 5 фич на решение проблемы. Допустим, мы сделали три и увидели, что проблема решена настолько, что этого достаточно. А дальнейшие улучшения очень трудоемки и не дадут эффекта. Поэтому отказываемся от них.

– Как генерируются идеи для улучшений?

– У нас есть общий документ, в который каждый сотрудник может вносить свои идеи. Из этих идей, кстати, складывается работа с какими-то большими направлениями, которые нужно улучшить. Но не всегда этого достаточно: чтобы копнуть проблему глубже, мы можем посидеть командой и придумать еще пару идей.

Загружаю...

– Как из этого большого плана определяются идеи для ближайшего обновления?

– Каждая команда набирает себе рабочий спринт (ограниченный кусок времени, в который делаются задачи для улучшения продукта в IT – cyber.sports.ru) и делает ее. Каждая команда специализируется на каких-то определенных вещах. Команда, с которой я работаю, – это геймплейная команда. Мы специализируемся на интерфейсе. Часть нашей команды делала оборудку. Но это не значит, что мы специализируемся только на этом. Если нам нужна какая-то помощь, то мы просим другую команду помочь. Свежий пример: отображение кулдауна и лампа у союзников. У нас была проблема: баг отображения в турнирах и реплеях. А команда кланов как раз делала реплеи. Они помогли нам подчистить все.

– Сколько всего таких команд и чем они занимаются?

– Устоявшихся примерно пять-шесть. Не все отвечают за гейплей. Есть техническая команда, которые следят за FPS. У них идет борьба за производительность. Любое введение дополнительного функционала просаживает FPS, а они занимаются именно тем, чтобы производительность была максимальной. 

– В спринте отдается приоритет каким-то геймплейным фичам или тем, что повышают прибыль проекта?

Загружаю...

– Такого приоритета, что если что-то помогает нам зарабатывать деньги, то мы это сразу делаем, нет. Я думаю, что его нет практически ни в одной адекватной игровой компании. Это сразу видно. Если посмотреть фичи из последних обновлений, то для монетизации там было очень мало. А если взять сундуки, то сундук – это не разработка. Команды, которые занимаются игрой, ни секунды на это не тратят времени. Это оперирование проектом. Я хочу подчеркнуть, что монетизация для проекта – это хорошо. Суть в том, чтобы не фокусироваться только лишь на ней.

– Реплеи вводили целых три года, почему так долго?

– Фича была сложная. В ней много потенциальных багов. Наверное, ее не брали, потому что было то, что можно было сделать гораздо проще и дешевле, что тоже просили игроки. От чего профит больше. Те же реплеи круты для ядра аудитории, а это небольшое количество игроков. Новичок, средний игрок никогда не пойдет смотреть реплеи – ему это не надо. А сил это очень много требует. 

– Почему в реплеях нет перемотки назад?

– Потому что это охренеть как сложно. Поверьте мне. Ни в одной игре в реплеях ты не найдешь перемотку назад. Посмотрите Clash of Clans, Starcraft, Warcraft. Blizzard умеет кое-что делать. Если бы они сочли это нужным и возможным, они бы это сделали. За 20 лет существования игры Warcraft, за все те годы сильнейшего киберспорта, когда миллионы людей собирались посмотреть на это, они не могли сделать перемотку реплеев назад. Потому в этом есть сложность. Да, мы можем упороться и сделать, но это будет полгода разработки одной команды, которая могла бы сделать другие фичи. Людям, которые этого не видят, перемотка кажется простой. Песню же могу мотать, че они это не сделают? А это не так работает.

Загружаю...

– Расскажи, как вы обсуждали отмену таймеров внутри компании?

– Мы стараемся взять курс по отмене того, что долго болело когда-то раньше. Мне этот курс очень нравится, я сам за него топил. Если оборудка многим не нравится, то это надо лечить. Отмену предложила та же команда, которая делала эту фичу. Причем они настаивали на полной отмене таймеров и деталей, я же только за отмену таймеров. Но какого-то дикого спора не было. Они предложили, часть людей с этим согласилась, они начали ее воплощать. Как показывает статистика лайков и дизлайков под видосами на YouTube, это решение – правильное. 

– Есть какие-то улучшения, которые предлагают игроки и с которыми ты в корне не согласен?

– Да, например, баланс по скиллу. Если мы это сделаем, вряд ли ребята обрадуются, просто пока этого еще не понимают. Если мы введем баланс по скиллу в рандом, то все игроки будут иметь примерно 50% побед. 

– Вы берете какие-то улучшения из больших танков?

– Я попал в компанию благодаря своему отличному знанию больших танков. Очень много фич я принес оттуда: дальномеры, маркеры урона. Также и в обратном направлении: я смотрел, что там плохо и решал, что сделать нам. 

Загружаю...

– Какой своей фиче ты особенно рад?

– Контрол со снарядами. Я очень долго пушил эту фичу, чтобы он был постоянно раскрыт. Многие игроки этим пользуются. Раньше было нужно сделать два тапа, чтобы выбрать нужный снаряд. Теперь – один. Было неудобно. Даже когда в офисе меня спрашивали, как лучше играть, я говорил «Запомните: первое, что необходимо сделать – раскрыть контрол снаряда, чтобы переключиться быстро на фугас или на что угодно».

– Было ли какое-то улучшение, которое пришлось проталкивать с вазелином?

– Я бы не сказал, что все в свое время верили в рейтинговые бои. Не сказал бы, что она с вазелином, но веры в нее было очень мало. Лично я сам верю в нее всей душой. Считаю, что нужно дорабатывать и развивать ее. Сейчас, правда, другие приоритеты, но в скором времени обязательно к ним вернемся. 

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Железный Капут