«Играть с клантегом WG на тестовом танке – то еще удовольствие». Он не только разработчик, но и статист
Сотрудник Wargaming, который играет лучше тебя.
Владимир «Jim_Rennie» Козловский – продакт менеджер Wargaming. Он не только разрабатывает Blitz, но и хорошо играет в него: 68.4% побед и 1934 среднего урона на аккаунте.
Владимир рассказал, важна ли для него статистика, какие нововведения он ждет, и почему разработчики сами качают свои аккаунты.
– Как часто ты играешь?
– Стараюсь каждый день играть 5-10 боев. Если время позволяет, могу сыграть 20-30 боев за день, но это получается очень редко. Когда времени совсем мало, сбиваю х2 только на тех танках, которые прокачиваю. В данный момент такой остался только один – это китаец VII уровня. Качаю десятку, все остальные танки у меня уже исследованы, но не все десятки куплены. Еще не нафармил.
– Важна ли для тебя статистика? На какие параметры ты смотришь прежде всего?
– Да, статистика для меня важна. Уж такой я человек – люблю челлендж во всем, и Blitz не исключение. В последнее время я немножко подзабил на стату, да и был перерыв, когда я почти 1,5-2 года не играл в Blitz. Первые 2000 боев катал почти всегда взводом, держали с товарищем 81-82% побед. Объективно, это был старт проекта, все еще только учились играть, держать такой высокий ПП было намного легче. Из параметров больше обращаю внимание на средний урон на технике.
– В 4.7 введут такую нужную функцию, как кликабельная мини-карта. Как игрок, который был полевым командиром, я ждал этого нововведения все это время. Расскажи о приоритезации нововведений, и как вы решаете, что именно пойдет в ближайший релиз.
– Обычно то, что пойдет в релиз мы определяем заранее на долгосрочном планировании. Исходя из сформированного плана, фичи идут в разработку. Не редки ситуации, когда план в последствии может корректироваться, иногда весьма значительно. Причиной тому могут служить смена приоритетов, критические баги/жалобы/недоработки по недавним фичам и т. д.
– Среди статистов бытует мнение, что проект не могут делать люди, которые плохо играют в него? Что ты можешь ответить им?
– Отчасти я согласен, но это нельзя относить ко всем сотрудникам. Если человек принимает ключевые решения (делать фичу так или иначе, настройки баланса, карты, монетизация и т. д.) – он обязан играть в свой продукт. Более того, он обязан его любить, чтобы вкладывать в него душу, радеть за него и, прежде всего, понимать, чего хотят игроки. С другой стороны, есть программист, которому совсем необязательно играть в свою игру. Ему достаточно писать аккуратный и грамотный код. Точно также с художниками и т. д.
Должен ли обязательно разработчик играть хорошо? Далеко не всегда. Я считаю, что команда должна быть сбалансирована. Я могу привести простой пример со мной. Когда я только начинал, то предлагал большинство решений с упором на статистов и хорошо играющих игроков, при этом абсолютно забывая, что статисты – это меньше 1% нашей аудитории. Если бы все разработчики хорошо играли, скорее всего, проект бы получился суперхардкорным. Это касается любого проекта, не только танков.
С другой стороны, вы можете посмотреть в клане WG довольно много ребят с неплохим ПП и дамажкой, и далеко не все сотрудники находятся в клане. Играть с клантегом WG, да еще на каком-нибудь тестовом танке – то еще «удовольствие», поверьте.
– Есть ли какие-то позиции в компании, где одно из требований – хорошо играть в танки?
– Насколько я знаю, нет. Может быть требование – хорошо знать функционал игры или нечто подобное. Но требований к ПП/рейтингу/урону я не встречал.
– Ты играл в большие танки, и у тебя были определенные успехи там, расскажи о них. Почему в Blitz не получается достигать тех же результатов?
– Я довольно много наиграл в большие танки, почти 20к боев. Это не считая многие часы в тренировочных комнатах (отрабатывали тактики для турниров и Глобальной Карты). Любимым танком в то время был М48 Patton. Взводом держал на нем 83%+ побед и 3600+ среднего урона. Моя первая десятка, не считая T110E5, но он у меня был для турниров и ГК, а Patton – только для рандома, чтобы не просаживать средний урон.
В Blitz у меня не получается показывать такие результаты из-за того, что я не ставлю перед собой таких целей и не могу уделять игре столько времени, сколько мог тогда. Хотя время от времени ставлю себе небольшие челленджи. Например, недавно поднимал средний урон на ИС-6. Когда-то я на нем отыграл примерно 50 боев как-то совсем неудачно, средний был порядка 1900. Сейчас на нем примерно 200 боев и почти 2200 среднего. Думаю, при желании можно сделать 2400-2500. Только понадобится еще примерно 150-200 боев.
– Оглянувшись назад, можешь ли ты сказать о каких-либо нововведениях: «Это была ошибка»?
– Это самый сложный вопрос. Я не буду говорить про конкретные фичи, лучше опишу мою точку зрения по данному вопросу. Безусловно, есть фичи, которые лично я бы делал по-другому. Возможно, я бы изменил их не полностью, а частично. Количество таких фичей было сильно больше, пока я был тестировщиком. Я не был погружен в игру с точки зрения продукта, воспринимал ее, как игрок. Но за любой игрой, как и за любым продуктом, стоят определенные бизнес-цели. Иногда приходится делать определенные фичи в угоду таким бизнес-целям. И это лишь одна сторона вопроса.
Есть и другая сторона, не менее важная. У нас есть статистические данные, которых нет у игроков. Зачастую наши решения основываются на них. Не имея этих данных, обычный игрок не всегда понимает, почему было решено сделать именно так, а не иначе.
– Каких нововведений ждешь лично ты?
– Тех, которые мы делаем вместе с командой. Всегда интересно наблюдать, как именно твои фичи повлияли на пользователей, на отношение к ним и т. д. Очень важно! Следующий список – это то, что я бы хотел, но это не значит, что все это будет реализовано.
Как игрок, я больше всего жду:
1. Уменьшение разброса пробития (что уже реализовано, возможно, я бы и еще уменьшил).
2. Уменьшения разброса по альфе (не факт, что это будем делать, просто мои личные хотелки).
3. Уменьшение разброса внутри круга сведения и кастомизация техники (обвесы и всякие красивости я ждал еще в больших танках 5 лет назад).
– Смотрит ли команда больших танков за вами? Общаетесь ли вы? В Blitz нет многих болей, которые есть в больших танках. Например, распространенность стрельбы золотыми снарядами.
– К сожалению, общаемся мы довольно мало, но стараемся следить за нашим большим братом. Это помогает нам в принятии некоторых решений. Где-то нам удается обойти грабли, но мы можем наступить на другие, так как все-таки мы мобильный проект по большей части и у нас своя специфика. Не всегда то, что работает у них, сработает у нас.
– Разработчики сами качают аккаунты и покупают ресурсы в игре. Расскажи, почему так сделано и почему разработчики не играют на пресс-аккаунтах с бесконечными ресурсами?
– Насколько я знаю, идея состояла в том, чтобы сами сотрудники, играя в свою игру могли чувствовать то же, что и обычные игроки. Это позволяет заметить ряд проблем в той же игровой экономике и не только. Я считаю, что это правильно. Ведь скорее всего, игра быстрее перестанет быть интересна игроку, если у него будет все и сразу.
– Почему снаряды в игре меняются моментально?
– В свое время я топил всеми силами против этой фичи. Мотивировал это тем, что имба. Это позволяет мгновенно переключиться на голду, если ты видишь сильно бронированную цель перед собой, или на фугас, если видишь какой-нибудь легкий танк. Всяким леопардам и прочим жизни не будет на X уровнях и не только. Ведь теряется целая часть геймплея: когда ты должен расcчитать свою вероятную следующую цель и, исходя из этого, подобрать тип снаряда заранее. Но, как видим, это не выглядит настолько критично, и все уже привыкли. А сделано это было в угоду упрощения геймплея. У нас и так сложно играть из-за управления. Было решено дать возможность игрокам проще пробивать и наносить урон, потому что им и так приходится «пострадать» пока они едут и целятся.