Игра, от которой в Корее сходят с ума. Даже перед Олимпиадой
Задолго до того, как на Западе стали относиться к киберспорту серьезно, до того, как появился сам термин e-sports, Starcraft в Корее превзошел популярность любого традиционного спорта и поднялся чуть ли не до уровня национальной идеи. О масштабах корейского Старкрафта ходили легенды, но что самое удивительное – почти все они были правдивы.
Финалы собирали по 100 тысяч зрителей
Пляж Гвангалли в Бусане был традиционным местом проведения финалов ProLeague. Вход был свободный, и тысячи корейцев задолго до финала разбивали палатки прямо на берегу океана, чтобы в итоге оказаться поближе к сцене. В 2005 году был установлен абсолютный рекорд посещаемости: на пляже Гвангали собралось 120 тысяч человек. Сверху это выглядело примерно так:
Традиция проводить матчи на пляжах продолжалась еще долго, и в 2008 году firebathero сразу после победы искупался в море на глазах у восхищенных фанатов.
Игроки сходили на сцену с трапов самолета
Можно ли представить себе что-то более масштабное, чем финал на берегу океана в окружении сотен тысяч фанатов? Оказывается, можно: финал лиги OSL прошел прямо в ангаре аэрокомпании Korean Air, спонсора лиги. Соперники, Flash и Effort, в буквальном смысле заходили в ангар из самолета.
У корейских ВВС была своя команда. За нее играли срочники
Срочная служба в Корее обязательна. Уклонистов ждет реальный тюремный срок, общественное порицание и проблемы с трудоустройством в дальнейшем. Но у профессиональных Старкрафтеров был выход – команда Air Force ACE, принадлежащая корейским военно-воздушным силам. Игрокам позволялось тренироваться и участвовать в соревнованиях во время прохождения срока, который длился 2 года.
ТВ-каналы круглосуточно показывали Старкрафт
К началу нулевых из маленькой программы, посвященной видеоиграм, вырос полноценный игровой канал Ongamenet. По мере роста популярности игры росла и аудитория канала, а потом уже канал способствовал массовости Старкрафта. OGN проводил собственную лигу со стабильной средней посещаемостью 50 тысяч. Цифры ТВ-аудитории были куда больше и превышали рейтинги традиционных видов спорта. Конкурентом OGN был канал MBC Game, также владевший собственной лигой.
К игрокам относились как поп-звездам
Под вниманием камер, фанатов и фанаток игроки раскрепощались и наслаждались вниманием. Искупавшегося в океане во время церемонии награждения firebathero вы уже знаете. А вот он же исполняет победный танец под восторженные визги поклонниц:
И таких эксцентричных игроков в Старкрафте было полно. Почти у каждого имелись свои фирменные жесты и фишки:
Девушки сходили по ним с ума
У популярных игроков появлялись группы фанаток, которые ездили за ними по всем соревнованиям. Иногда эта одержимость доходила до абсурда: в 2011-м в коммьюнити обсуждали историю бедного парня, чья девушка отпросилась встретить в аэропорту прибывающих про-игроков, а в итоге умудрилась переспать сразу с двумя из них.
Большинство девушек при этом неплохо разбирались в игре. Важные драки на оффлайн-турнирах обычно проходили вот с таким звуковым сопровождением (лучше убавьте звук).
И сами становились профессиональными геймерами
Самые известная девушка Старкрафта – ToSsGirL. Нет, не потому, что она выиграла все женские лиги, в которых участвовала. C 2005 года терран Сео Жи Су участвовала в крупных лигах наравне с мужчинами и даже обыгрывала сильнейших профессионалов. ToSsGirL считала себя настоящим старкрафтером и разрыдалась после поражения от американца IdrA – не могла поверить, что уступила иностранцу.
ToSsGirL играла с мужчинами и до окончательного перехода в регулярные лиги. Забавно, что каждый потерпевший от нее поражение игрок вскоре завершал карьеру – видимо, от стыда.
Игроки шли на жуткие операции ради продолжения карьеры
Профессиональный Старкрафт оказывает нечеловеческие нагрузки на кисти рук и мышцы мелкой моторики. Игроку необходимо управлять контрольными группами, число которых может быть более десятка, и одновременно продолжать развитие базы, строить здания и следить за рабочими. Одной мышкой все это успеть невозможно, поэтому в дело идут горячие клавиши. Среднее количество нажатий клавиш в минуту у профессионального Старкрафтера – около 300, а рекорд принадлежит игроку July с 800 APM. Выглядит это примерно так:
Помимо печально известного среди геймеров туннельного синдрома, у старкрафтеров могут деформироваться мышцы рук от постоянного перенапряжения: профессионалы тренируются в таком темпе по 10 часов в сутки. Flash, один из сильнейших игроков в истории, был вынужден лечь на операцию, которая оставила на его руке длинный продольный шрам.
А за договорные матчи наказывали сроком и исправительными работами
В 2010 году сообщество Старкрафта потряс страшный скандал: группу игроков, среди которых были лучшие из лучших (sAviOr, YellOw) поймали на сделке со ставочными компаниями. Возьмите во внимание все написанное выше, и поймите, что для корейцев случившееся было таким же шоком, как для футбольного болельщика скандал с Ювентусом и его ссылка в серию В.
Помимо крупных штрафов (до 12 миллионов вон) некоторых игрокам дали до трех лет условно и обязали выполнить 120 часов исправительных работ.
Почему Starcraft стал настолько популярен?
Starcraft был обречен стать южнокорейским феноменом – все идеально сошлось.
Экономика и малый бизнес
Экономический кризис конца 90-х больно ударил по Корее. Множество зрелых людей 45-55 лет оказались без работы. Пенсию в Корее в то время было принято выплачивать единовременно (и, кстати, такая система до сих пор сохраняется во многих компаниях). Таким образом, корейцам нужно было найти подходящий малый бизнес, чтобы инвестировать туда деньги и обеспечить себе спокойную старость.
Как раз в это время в Корее бурно развивались системы интернет-коммуникаций. Уже тогда корейский интернет был одним из самых дешевых и быстрых в мире (сейчас Южная Корея – мировой лидер по скорости интернета; сеть используют больше 92% процентов населения). Интернет-кафе (или, как их называли в Корее, PC Вangs) привлекали корейских предпринимателей своей перспективностью и простотой в обслуживании.
Starcraft вышел в 1998 году и очень быстро стал главным элементом любого PC Bang. Важно понимать, что в корейской молодежной культуре принято проводить свободное время вне дома – жилье там небольшое. И если раньше молодежь после учебы предпочитала сыграть в бильярд или почитать манхву в тематических кафе, то теперь толпы молодых людей устремлялись в PC Bangs сразиться в Старкрафт. Изначально интернет-кафе позиционировались как место для работы, но с выходом Старкрафта курс поменялся: кафе стали просторнее, ярче, появились элементы футуристического дизайна и снек-бары. Спрос подпитывал предложение, а предложение – спрос; чем больше молодых людей играли в Старкрафт, тем больше PC Bangs вырастало на каждом шагу, и в геймерскую культуру вовлекались новые люди.
Доступность, баланс и Battle.net
Конец 90-х/начало нулевых – золотой век стратегий в реальном времени. У Старкрафта были достойные, популярные на Западе конкуренты в лице Command&Conquer и Total Annihilation. Почему именно Starcraft стал главной игрой Кореи? Ответ кроется там же – в PC Bangs. Total Annihilation могла похвастаться 3D-юнитами и шикарным интерфейсом, но требовала возмутительные (только не смейтесь, 98 год на дворе) 24 MB оперативки и Pentium 133 Mhz. Владельцам интернет-кафе было просто невыгодно тратиться на мощные машины.
Command&Conquer, с другой стороны, не нравилась уже самим посетителям PC Bangs. Фишкой C&C была шикарная сюжетная линия и уникальные кинематографические сцены с живыми актерами, но идеальным балансом серия никогда не славилась. Постоянные вечера в PC Bangs естественным образом выделяли лучших игроков, стратегии постоянно менялись, и вот тут-то Starcraft показал легендарную глубину геймплея.
Но главная причина успеха Стакрафта – наличие системы Battle.net. Игры-конкуренты нуждались в посторонних утилитах для игры онлайн, в то время как Blizzard сразу предложила игрокам поощряющую конкуренцию систему со встроенной таблицей лидеров и подбором соперников по уровню игры.
Корейский менталитет
Корейское общество совершенно спокойно отнеслось к новому увлечению молодежи. За стратегической глубиной Старкрафта люди увидели наследника го – тех самых азиатских шахмат с 361 камнем, где количество возможных ходов после четвертого полухода достигает 16 миллиардов. Для сравнения, в шахматах это количество меньше в 160 тысяч раз.
Старкрафт схож с шахматоподобными играми не только на уровне метафоры, но и напрямую. В игре существуют проверенные годами шаблоны для застройки базы или варианты развития: поставить казармы, а затем вторую базу? Или же сыграть агрессивно и продолжить развитие через завод и космопорт? Подобные варианты дебюта находятся в широком доступе в сети, и новичок просто обязан изучить их, прежде чем двигаться дальше, – как каждый шахматист должен освоить условную сицилианскую защиту. Но, само собой, в Старкрафте неизмеримо больше возможностей для импровизации от шаблонов, что и делает игру ближе к азиатскому го.
Со второй половины ХХ века корейцы соревнуются в го с Японией и Китаем, а в конце столетия в Корее случился настоящий бум го на фоне появления группы сильнейших игроков. Удивительно, но в игре, изобретенной в Древнем Китае и развившейся в Японии, стали доминировать корейцы: 5 побед в 8 розыгрышах международного чемпионата. К моменту выхода Старкрафта лучшие игроки в го были известны по всей стране и воспринимались как поп-звезды, а национальное корейское телевидение уделяло огромное внимание трансляциям турниров го.
Потому, когда Старкрафт стал главным увлечением корейской молодежи, реакцией медиа и телеиндустрии было не отторжение и не равнодушие, а неподдельный интерес. Корейские бизнесмены поняли, что на новой интеллектуальной игре можно делать огромные деньги.
Причины упадка
Все вышесказанное объясняет, почему Старкрафт не имел такого же значения для западной аудитории и был потеснен сначала новеньким Warcraft 3, а затем шутерами и MOBA-жанром. В Корее Старкрафт уже не воспринимался как игра или аналог игры: это была отдельная сфера жизни на стыке поп-шоу, массового спорта и традиционного отдыха вроде похода в бильярдный клуб. На Западе Старкрафт остался игрой: монументальной, значимой, но все же игрой – прошлого поколения.
К началу 2010-х люди уже играли в League of Legends и шли первые серьезные разговоры о потенциале киберспорта как массового всемирного развлечения. (Поясню: многочисленные розыгрыши WCG нулевых воспринимались скорее как нишевые гик-шоу и стояли ближе к комикс-фестивалям, косплею и тату-фестивалям, нежели к традиционному спорту, хотя и сыграли большую роль). В то же время, последним проектом Blizzard оставался World of Warcraft 2004 года,а именно киберспортивным – Warcraft 3 The Frozen Throne 2003-го. Starcraft 2 шлифовался вплоть до 2010-го года и имел вполне определенные цели и задачи: захватить развивающийся киберспортивный рынок и стать очередным прорывом в истории Метелицы.
А теперь взгляните на ситуацию глазами корейцев. Представьте, что FIDE объявляет новые правила шахмат, по которым отныне будут проходить все главные турниры, на которые перейдут лучшие шахматисты мира (чтобы остаться на плаву), и неизменная классическая игра вдруг объявляется устаревшей. 12 лет с момента выхода Старкрафта лучшие игроки тестировали баланс игры на прочность и поняли, что он почти совершенен. Больше 10 лет организация Korean e-Sports Players Association (KeSPA) проводила турниры и трансляции по любимой всеми игре. Starctaft 2 был нужен Blizzard – как новый проект-флагман, западной аудитории – как перерождение классики детства, но никак не корейцам.
Профессионалы не хотели переучиваться под новую игру со множеством новых юнитов и построек, обычные игроки не спешили отказываться от привычного и понятного хобби, и, плюс ко всему, новую часть сочли попросту медленной и незрелищной. Такое равнодушие закрывало для Blizzard многомиллионный рынок и перспективы развития киберспортивной сцены SC2: кому интересно смотреть международные турниры, когда среди участников нет сильнейших корейских игроков?
Отношения между KeSPA и Blizzard все это время носили характер недокументированного сотрудничества. KeSPA способствовала популярности Starcraft в Корее, занимаясь, по сути, бесплатным пиаром, что полностью устраивало Blizzard. Но после конфликта интересов Blizzard воспользовались отсутствием юридического договора и обвинили KeSPA в присвоении интеллектуальной собственности, т.е. доходов за трансляции и турниры по первому Старкрафту. Был подан вполне реальный судебный иск, который на бумаге завершился для KeSPA небольшой компенсацией и необходимостью показывать лого Blizzard на трансляциях игры. В свою очередь, KeSPA ответила на иск Blizzard полным бойкотом второго Старкрафта и продолжали проводить турниры на привычной версии. Сцена игры раскололась на две части.
К тому времени, когда KeSPA под давлением Blizzard и растущей конкуренции все же пришлось перейти на вторую часть, в Корее уже существовала молодая сцена Starcraft 2. Появление в ней супер-игроков с гигантскими спонсорами вроде Samsung внесла в хрупкую экосистему дисбаланс, и, хуже того, – расколотая аудитория игры уже не могла дать те самые запредельные цифры, которые отбивали инвестиции спонсоров. Лучшие профессионалы завершали карьеру и уходили стримить старый Starcraft. Удивительно, но интерес фанатов к игре 1998 года не угасал, и экспериментально запущенная в 2014-м (!) лига OGN просуществовала еще два года, а турниры вне деятельности KeSPA проводятся и по сей день.
Starcraft сегодня
Одновременно с труднейшим периодом в истории Старкрафта проходил расцвет League of Legends и взлет Dota 2, сейчас популярность быстро набирает Overwatch. В 2017 году Старкрафт не вошел в десятку самых просматриваемых игр на Twitch, и даже среди популярных игр PC Bangs – там, где родился сам Старкрафт и, по сути, весь киберспорт – находится лишь на 7-м месте с 3% процентами популярности.
Сообщество игры все так же расколото на любителей второй и первой части. Более того: летом 2017, почти через 20 лет после выхода первой части, был анонсирован Starcraft: Remastered – тот самый оригинальный Старкрафт, но с улучшенной графикой и интерфейсом. Восторженная толпа перед сценой напоминала переполненные пляжи Бусана. Майка Морхейма, генерального директора Blizzard, спросили: как будет выглядеть Старкрафт через 20 лет? «Пожалуй, нам придется выпустить новый ремастер», – ответил он.
И в этом вся суть. Не стоит ждать возрождения Старкрафта в современном киберспорте. Осенний турнир Italian eSports Open с призовым фондом в 16 тысяч долларов, скорее всего, останется пределом потенциала Starcraft: Remastered: его стоило провести ради одного триумфа ностальгии, чтобы победителем стал тот самый танцующий firebathero, а серебро взял лучший русский зерг нулевых Notforu.
Даже перед Олимпиадой в Пхенчхане (5-7 февраля) МОК вместе с Intel (технологический гигант в июне стал «топ-партнером» МОК, а киберспортивные турниры Intel Extreme Masters организует уже давно) проведут топ-турнир по второму Старкрафту. В основную программу Олимпиады Старкрафт в ближайшее время не войдет, но главное спортивное событие в Корее не могло обойтись без любимой игры страны.
Старкрафт в Корее уже давно нечто большее, чем игра и даже киберспорт. Посмотрите эту сцену из документального фильма об истории игры. Четверо зрелых мужчин собрались выпить и вспомнить юность – а их юностью был Старкрафт. Компьютерная игра становится классикой не в узких рамках игровой индустрии, а на общекультурном уровне, превращается в традиционное семейное хобби и связывает поколения.
–Мы говорили: вперед, на 12 часов! И шли вместе в атаку.
–О да, нам чертовски нравилось играть вместе.
–Моему старшему сейчас 10. Я уверен, что ему понравится Старкрафт. И твоему ведь тоже 10, верно? Мы бы могли сразиться семьями.
Диалог напоминает типичный юмористический скетч о стариках будущего – но, оказывается, будущее уже наступило.