«Если наблюдателя не убивали в начале боя – зрители оставались без трансляции». Как начинался киберспорт в Blitz
Если перенестись на машине времени в апрель 2016-го и спросить любого игрока в WoT Blitz, какое нововведение в игре он ждет, 9 из 10 сказали бы: тренировочные комнаты. Удивительно, но этому функционалу всего полтора года. Пожалуй, именно тренировочные комнаты были изменением с самыми большими последствиями. Предлагаю перенестись в это время, когда солнце светило ярче, а трава была зеленее, поностальгировать и вспомнить, как это было.
Погоня за статистикой
Кланы появились в игре в августе 2015 года с обновлением 2.0. К этому моменту на некоторых ресурсах игроки уже могли объединяться в группы, но в самом клиенте игры заявить о своей клановой принадлежности было нельзя. Кланы стали первым шагом в социализации танкистов. Если до этого в бою ты не понимал, кто играет против и за тебя, то после 2.0 громкий клантег говорил, что в этом бою у тебя либо есть крепкие сокомандники. либо придется сильно попотеть. Игроки устремились в погоню за статистикой, ведь с ней можно было попасть в хороший и уважаемый клан.
Все мечтали попасть в EQ. Абсолютно все. Им могли составить конкуренцию всего пара кланов: OLENI и No Mercy. Когда ты видел две заветные буквы EQ в клантеге против себя в рандомном бою, глаза наливались кровью. Сейчас будет киберспорт, думал ты. Победы над EQ скринились и выкладывались в чат клана, мол, посмотрите, я нагнул их! В команде, что за тебя, что за них, было еще по 5-6 человек, которые влияли на исход боя. Но победу над EQ ты, конечно, приписывал только себе (а поражение можно было оставить команде).
Единственная цель, которая была в игре, – красивые цифры. Многие воспринимали статистику подтверждением своего превосходства. Если у тебя на топах было, скажем, 3300 среднего урона, то ты легко мог называть игроков с 3000 раками. Конечно, такой метод сравнения никуда не годился. Представьте, что два боксера, выясняют свои отношения не боем друг с другом, а тем, кто из них смог побить больше юниоров. Игроки хотели сразиться в бою без «лишних», чтобы узнать, кто же лучший.
Переворот игры
В апреле 2016 анонсируют 2.9, и (о да!) Тренировочные комнаты. К этому обновлению готовились все. Наконец появилась возможность заявить о себе как о киберспортсмене. В каждом клане из первой двадцатки появилось по 2-3 играющих коллектива. А уже в первый уикенд после обновления был проведен турнир, который организовало само сообщество. Игра в турнирном бою тогда очень сильно отличалась от того, что мы видим сейчас:
1. Играли 6х6, так как одно место нужно было оставить для наблюдателя, который стримил игру на YouTube. Наблюдателя убивали в самом начале боя, а если забывали, то зрители оставались без трансляции.
2. Играли не только на десятках. Формат взяли из больших танков: в сетап к десяткам набирали либо две девятки, либо одну восьмерку. Разнообразия это не порождало – выбирали между одной Ru 251 или двумя Т-54.
3. «Превосходства» еще не было в игре, поэтому война шла в режиме «Встречный Бой». Встречка – это ничьи в 50% случаев, так как при грамотной обороне любая инициатива приводит к поражению. Если бой заканчивался ничьей, то победу отдавали тому, кто убил больше танков. А если и танков оставалось поровну, то побеждал тот, кто смог нанести больше урона. Это приводило к тому, что первые 5-6 минут боя команды окапывались в глухой обороне, а агрессию начинала та команда, которая получила в эти минуты больше урона. Зрелищность, мягко скажем, страдала – смотреть на стоялово было невыносимо.
4. Тяжелый танки и ПТ-САУ были редкими гостями в тех боях. Мы привыкли к тяжелым сетапам сейчас, то тогда все использовали СТ. Были бои вообще без ТТ и ПТ.
5. Игроки стреляли кумулятивными снарядами (голдой) в 100% случаев. Механика пробития тогда отличалась от сегодняшней – кумулятивы не сгорали на экранах и спокойно шили гусеницы. Механику их работы исправили позже.
Турниры дали понять, что статистика не является определяющим фактором и показателем скилла. Сыгранный состав 65% игроков мог разнести 75%. Именно тогда заявили о себе C4, которых никто не причислял к топ-кланам. У костяка команды едва набиралось 3000 среднего урона на десятках, но они стабильно побеждали или занимали призовые места. Парни демонстрировали уважительное отношение к сопернику и серьезные намерения. Из 15 человек в начале мая клан вырос до 45 уже в июле. И все это были турнирные бойцы из других кланов, которые перешли в C4 за идею. Через несколько месяцев C4 в обновленном составе выиграла отбор к Blitz Twister Cup 2016 и заняла первое место на чемпионате мира в Нью-Йорке.
Турниры в 3.1
14 сентября 2016 вышло обновление 3.1 с турнирной системой. Фановые турниры продолжались, но их количество значительно снизилось. Несколько месяцев до конца ноября команды играли во «Встречный бой», но после режим был изменен на «Превосходство». После введения нового режима бои стали смотрибельными, закончилось постоянное стоялово. Изменился формат: в боях участвовали только машины X уровня. Бои стали похожими на то, что происходит на турнирах сейчас.
Но те старые фан-турниры в тренировочных комнатах навсегда останутся в сердце опытных игроков. Спасибо организатором за них, а особенно ребятам из Glafi. Было круто, ведь так?