Почему Лига Легенд популярнее Доты
В комментариях к материалу о персоне года в киберспорте попросили написать статью, отвечающую на вопрос в заголовке. Прежде чем выстроить свою аргументацию, замечу, что этот пост никак не на тему того, что одна игра лучше другой. С точки зрения автора обе игры хороши и это прекрасно, что они существуют в нашем игровом пространстве. Так что давайте постараемся подойти к ответам максимально беспристрастно.
Время выхода на рынок
League of Legends вышла 27 октября 2009 года, а Dota 2 – 9 июля 2013 года. К моменту релиза Dota 2 ее главный конкурент существовал почти 4 года. Вы можете закономерно спросить: «А как же первый дотан?». К сожалению (или к счастью), он не мог выступить серьезным конкурентом для Лиги на развитых игровых рынках по той же причине, по которой вы, имея возможность купить подержанный или новый автомобиль, при прочих равных выбираете новый. К тому же его раздавали бесплатно – free-to-play режим распространения.
У Лиги был отдельный клиент, в разы более простое и понятное управление и интерфейс. Игроки в США, Европе, Азии и других регионов стали переходить в LoL (за исключением России). Лига застолбила за собой рынок, которой не то, чтобы сильно пытались защитить Blizzard, увлекшиеся WoW, а у Valve не было игры как таковой.
Постоянное развитие
Если смотреть на предыдущий аргумент, то можно подумать, что если одна игра выходит позже, то автоматически выигрывает конкуренцию, так как она новее с точки зрения графики, геймдизайна, оптимизации и т.п. Так бы и было, если бы разработчики Лиги Легенд – Riot Games – не выкладывали патчи в среднем каждые 2 недели. Не то, чтобы каждый патч регулярно вносит серьезные коррективы, однако эти изменения обеспечивают поступательное развитие и смену игровой меты. Стабильно выходят новые чемпионы – пять за 2017 год. И столько же примерно проходит через ощутимый реворк. В конце каждого года, который в Лиге называется сезоном, выходит огромный предсезонный патч, сильно меняющий чемпионов, внутриигровые объекты и артефакты, добавляющий новые игровые механики.
И да, графика, хотя и простая, но тоже стабильно улучшается, при этом сохраняя возможность запустить Лигу со стареньких машин. В итоге мы имеем MOBA, которая каждый год претерпевает значимые изменения, актуализирующие ее для игрового сообщества (кстати, именно это серьезный недостаток первой доты). И на момент выхода Dota 2, LoL ни коим образом не устарел.
Киберспортивная составляющая
Riot Games решили воспроизвести традиционную систему спорта в игровой индустрии. Были созданы национальные и наднациональные (в зависимости от размера региона) системы лиг в различных частях планеты. Сегодня таких регионов 13: Европа, Северная Америка, Корея, Китай, СНГ, Турция, Тайвань/Гонконг/Макао, Юго-Восточная Азия, Океания, Япония, Бразилия, Север Латинской Америки и Юг Латинской Америки.
В каждом регионе есть как минимум 2 лиги – Премьерная и второй дивизион. В Китае таких лиг около 10. В каждом регионе Riot Games пытаются строить киберспортивные сцены с местами для зрителей, оплачивают работу студии, каста, технического персонала, а также самих про-игроков. Получается, что игроки получают зарплату от организации, Riot Games и рекламных спонсоров (если такие есть). Riot строго следит за соблюдением обязательств киберспортивных организаций перед игроками и в случаи выявленных нарушений их наказывают.
Региональные чемпионаты разбиты на 2 сплита: весенний и летний, между которыми проводятся международные турниры. Простые игроки в Лигу Легенд поддерживают свой интерес к игре через «боление» за любимые команды своих регионов. И если на международной сцене в мире от каждого региона известны 2-3 команды (как в у Dota 2, когда от нашего региона известны массовому зрителю только Navi, Virtus.pro и Empire), то на внутренней сцене команд известных болельщику намного больше – 8-16 в зависимости от вовлеченности зрителя и размера региона. И за интригой внутри региональных чемпионатов за ними очень интересно следить. Последний сезон LCL яркий этому пример: хотя лидер определился досрочно, борьба за выход в плей-офф и на вылет из лиги продлилась вплоть до заключительного дня, причем она шла между одними и теми же командами.
Кроме этих мер, Riot Games старается развивать студенческий киберспорт в рамках студенческих гильдий. Успешные в учебе и игре киберспортсмены получают именные стипендии.
В итоге, зритель может смотреть на команды своего региона и активно болеть за них, а если вас тошнит от национальной сцены, то всегда добро пожаловать к просмотру других лиг. Благо, что все транслируется на Twitch.
Кстати, возможно, что резкое увеличение числа турниров по Dota 2 есть попытка догнать LoL, которая в этом отношении более «турнирная».
Внимание к сообществу
Riot хоть и с запозданием, но прислушивается к мнению сообщества. Так, в 6 сезоне (2016 год) в Лиге была заменена сольная/парная рейтинговая очередь на динамическую – без ограничения на число игроков. Разработчики пытались стимулировать игроков объединяться во внутриигровых клубах и больше взаимодействовать друг с другом, оттачивая командное мастерство. Но сольные игроки взвыли, и под давлением сообщества в 2017 году Riot вернула сольную/парную очередь.
Кроме умения признавать свои ошибки, разработчики Лиги сумели создать хорошо работающую систему поощрения и наказания игроков. За fairplay вас поощряют особыми рамками загрузочного экрана, случайно выпадающими чемпионами, скинами на них и другими плюшками.
За любовь к матерной форме выражения своих мыслей вам вводят ограничение на чат, за досрочный выход из игры вы попадаете в очередь с низким приоритетом, правда она работает не как в Dota 2. В LoL у вас будет временной лаг перед стартом новой игры длительностью в 5-10-20-30 минут в зависимости от того, как часто вы ливаете. Если вы хотите играть, то научитесь более качественному тайм-менеджменту. А за неспортивное поведение вас может ждать так и вовсе бан. Все это заставляет игроков быть более корректными друг к другу и свести к минимуму число каток с флеймом и поиском мамок.
На этих четырех китах и держится популярность Лиги. Игра удачно зашла на рынок и постоянно развивалась, не почивая на лаврах «царя горы». А теперь хотелось бы в завершении обозначить то, за счет чего Лига не имеет преимущества, хотя многие считают обратное.
Навязчивая реклама
Ее не больше, чем у других игр. Лига может существовать дальше по инерции за счет того, что в нее играть в США, в Европе или в Бразилии стало такой же традицией, как в России играть в Dota 2. Более того, если уж говорить о навязчивой рекламе, то Valve ее использует активнее. Правда через систему призовых.
Если вы вышли на рынок, на котором есть сильный игрок с выстроенной бизнес-системой, то воспроизводить ее зачастую равно признавать чужое лидерство. У Valve есть выбор – или инвестировать деньги в выстраивание такой же системы, что у Riot, у которой было 4 года форы, или сделать что-то свое, что привлечет внимание. Привет, The International с гигантскими призовыми. Все игроки в мире знают, что именно Dota 2 способна вас сделать за год миллионером. В LoL это тоже возможно, но маловероятно. На сколачивание состояния вам придется попотеть явно дольше.
Казуальность игры.
Dota 2 и LoL очень похожие и очень разные игры. Dota 2 более требовательная к стратегии, а LoL к тактике. Герои Dota 2 для лолеров выглядят несбалансированными, а чемпионы LoL для дотеров скучными из-за схожего набора абилок. В Доте у героев мало скиллшотов, а большинство заклинаний таргетные, а в Лиге скиллшоты есть почти у всех чемпионов. Цена смерти в Dota 2 ниже, так как у команды всегда есть возможность прожать фортификацию и байбеки, а в Лиге этого нет.
На выходе мы имеем Dota 2, которая дает большую свободу относительно выбора стратегии, но дает поблажки к смертельным ошибкам игроков и менее требовательна к «ручному» скиллу. Что ведет к большому числу боев и смертей.
А LoL проще в стратегии, но более требовательна к лейнингу и рукам игроков из-за массы скиллшотов. Провал стратегической составляющей в Лиге компенсируется большей важностью нейтральных объектов на карте: есть драконы разных типов, дающих перманентный бафф команде, которая их убивает. В то время как местный Рошан дает огромное усиление крипам, и пляски команд вокруг его логова обычно переломные моменты в катках в LoL. На выходе мы имеем игру с меньшим числом смертей (но только на про-уровне, так как в обычных играх по смертям все как и в Dota 2), но от этого не менее интересную и напряженную.
Обе игры хороши и трудны по-своему. Играйте в то, что нравится и не ругайтесь по пустякам. А в завершении прекрасной музыки, что была написана специально для Чемпионатов мира по LoL. В конце концов она тоже элемент популярности этой игры.