Смогут ли Dota 2 и CS:GO догнать LoL по просмотрам?

Теперь вы сможете спорить с цифрами в руках.

И месяца не проходит, чтобы в русскоязычном киберсегменте не появлялся пост с кучей холиварных комментариев, где игроки с пеной у рта доказывают, что Dota 2>LoL, LoL>Dota 2 или же CS:GO всех вертел на интересном месте. Аргументы сторон обычно простые: «да у вас мультяшная графика», «да у вас 1 объект на карте», «да вы тупая стрелялка». Хотя, иногда бывают и разборы поподробнее.

Мне стало интересно провести простой анализ статистических данных и лучше узнать про тенденции развития Dota 2, LoL и CS:GO через призму такого важного показателя, как зрительские просмотры. И тут, разумеется, взор упал на Twitch, который является основной стриминговой платформой во всем мире, за исключением некоторых азиатских стран (привет Китаю с их миллионами зрителей на Panda.tv).

В этом исследовании использовалась открытая статистика, которую ведут ребята из Newzoo (просмотры основных кибердисциплин на Twitch доступны с августа 2015 по н.в., за исключением сентября-октября 2016; на основе этих данных сделаны все графики) и Esports Charts (просмотры по всем стриминговым платформам с сентября 2016 по н.в.).

Загружаю...

Начнем с совокупных просмотров на Twitch, которые включают как киберспортивные турниры, так и стримерский контент.

Полноразмер

Удивлены? Если вы немного в теме, то нет. LoL уже давно топ-1 игра по просмотрам в мире. Сейчас ему на пятки наступает PUBG, который даже смог побить Лигу на последней неделе и может вырасти в полноценную кибердисциплину. А может и не вырасти, а сегодня мы наблюдаем просто эффект хайпа и новизны игрового продукта. Но вернемся к цифрам.

Пиковое значение для LoL в 115,1 млн. часов  пришлось на Чемпионат мира (Worlds) в 2015 году, который традиционно проходит осенью каждого года. К сожалению, данных за аналогичный период в 2016 году нет, но с большой долей вероятности можно утверждать, что планка в 100 миллионов часов просмотров была пробита. Если сопоставить ноябрь 2016-июль 2017 с аналогичным предыдущим периодом, то люди в мире потратили в Twitch 785,9 млн. часов (+4,1%) на просмотр Лиги Легенд.

Пиковое значение для Dota 256,6 млн. часов в 2016 году, когда проходили The Manila Major и ESL One Frankfurt. Любопытно, что пиковое значение по просмотрам не приходилось на TI, по крайней мере пока что. 337 млн. часов (-11,9%) потратили люди на просмотр Dota 2 за ноябрь 2016-июль 2017.

Загружаю...

У CS:GO пик приходится на март 2016 с 73,1 млн. часов, во время проведения IEM в Катовице и MLG Major Championship. Лично для меня было откровением узнать, что пиковые значения по CS:GO превосходят таковые по Dota 2. 362,7 млн. часов (-20,9%) люди смотрели эту игру на Twitch в девятимесячном периоде.

Промежуточные выводы

  1. По совокупным часам за весь рассматриваемый период LoL(1903,7 млн. часов)>CS:GO(1019,7 млн. часов)>Dota 2(884,4 млн. часов);
  2. При этом CS:GO+Dota 2(1904,1)>LoL(1903,7);
  3. LoL растет, хотя и черепашьими темпами, в то время, как Dota 2 и CS:GO сдают свои позиции, по крайней мере в девятимесячный период c ноября 2016 по июль 2017. Примечательно, что взятый за изучение короткий период хорош тем, что в Лиге Легенд и Доте отсутствуют главные турниры года, в виде The Interlational и Worlds, то есть нет «излишних заскоков» просмотров, и мы можем смотреть на «рабочие будни» этих игр.

Дальше – интереснее. Рассмотрим чисто киберспортивные просмотры.

Полноразмер

Вот так и бьется сердце киберспорта, и мне кажется, что бьется красиво.

Пик для LoL пришелся на ЧМ 2015 года – 57,4 млн. часов люди потратили на просмотр профессиональных игр. При этом если брать девятимесячный период, то турниров насмотрели на 195 млн. часов (+4,4%). Ноябрь и декабрь традиционно «слабые» месяцы для Лола, так как не проводятся национальные/региональные лиги. Зато с января по апрель и с июня по август стартуют весенние/летние сплиты, которые и аккумулируют основные киберчасы у этой дисциплины. В совокупных просмотрах LoL на Twitch за весь изучаемый период, киберспорт занимает 26,4%. То есть примерно каждый 4-й час приходится на просмотр турниров.

Пик для Dota 2 в чистых киберспортивных часах ожидаемо приходится на TI6 – 33,2 млн. часов, что всего на 300 тыс. меньше июньских показателей. В короткий период спортивную Доту посмотрели на 152,9 млн. часов (-0,5%). Можно говорить, что игра сохранила свои позиции, не смотря на незначительную просадку. Однако если Dota 2 хочет догонять LoL, ей нужны положительные темпы роста, превышающие основного соперника. Киберспорт занимает 44,1% от совокупных часов. Если сильно округлять, то каждый 2-й просмотренный час в Доте приходится на турниры.

Загружаю...

В CS:GO пик просмотров пришелся на июль 2017 года – 51,4 млн. часов во время проведения ESL One: Cologne и PGL Major Kraków. В девятимесячном периоде турниры по CS:GO посмотрели на 193,4 млн. часов (+8,9%). Рост просмотров CS:GO в значительной мере опирается на крупные международные соревнования. 44,9% от совокупных часов приходится на киберспорт, то есть как и в Dota 2 примерно каждый 2-й час просмотра на Twitch.

Промежуточные выводы

  1. По совокупные киберспортивным часам LoL (503,5 млн. часов)>CS:GO (458 млн. часов)>Dota 2 (390,2 млн. часов);
  2. LoL имеет определенные проблемы с вовлечением зрителей в собственную киберспортивную среду, однако эта ситуация как две стороны медали, где на одной проблема, а на другой огромный потенциал к росту;
  3. Если сравнивать периоды всплесков просмотров этих MOBA, то заметно, что игры стараются не конкурировать друг с другом за зрителей, так как периоды активности в киберспортивной среде по LoL приходятся на спад в Dota 2 и наоборот. В связи с этим становится очень интересно, как изменение турнирной системы в Dota 2 (значительное увеличение числа мейджоров) скажется на показателях просмотров в новом игровом году;
  4. CS:GO и LoL продемонстрировали приятные темпы роста, в отличии от Dota 2, который практически сохранил свои показатели;
  5. Dota 2 и CS:GO имеют более вовлеченную в киберспорт аудиторию, чем LoL. При этот важно отметить, что эти 2 дисциплины наиболее зависимы от крупных турниров (особенно CS:GO), которые проходят редко. Зрительский интерес к играм Valve эпизодически «взрывается» на графике, в то время как игра Riot демонстрирует более стабильный зрительский интерес по причине существования национальных и региональных лиг, действующих месяцами.

А что же обычные стримеры?

Полноразмер

Вот и они, наши любимые зрители, которые сидят на стримах условного Папича или Каутона, периодически донатя им. График во многом схож с графиком совокупных часов, но лишен киберспоривных заскоков и показывает нам зрительскую симпатию непосредственно к самой игре, а не ее спортивной составляющей.

По LoL пик в феврале 2017 года с 78,1 млн. часов просмотров. За ноябрь 2016-июль 2017 игра собрала 590,9 млн. часов (+4%). Большая часть их часть на Twitch приходится именно на любительских трансляции – ¾. 

Dota 230,9 млн. часов в январе 2016 года. За девятимесячный период стримеры аккумулировали 189,6 млн. зрительских часов (-17,2%). Падение зрительского интереса к обычным трансляциям по Dota 2 значительно и не может не вызывать опасений.

CS:GO – пик в 39,9 млн. часов в апреле 2016 года. За короткий отдельно рассматриваемый нами период, игру посмотрели на 169,3 млн. часов (-39,8%). Это самое больше относительное падение интереса к просмотру игры в исследовании.

Загружаю...

Промежуточные выводы

  1. Совокупные казуальные просмотры LoL (1400,2 млн. часов)>CS:GO (601,6 млн. часов)>Dota 2 (494,2 млн. часов);
  2. Падение зрительского интереса к CS:GO колоссально и может быть связано с ростом конкурентов в лице Overwatch и PUBG. Если данная тенденция не сломится, то Dota 2 обойдет CS:GO по просмотрам стримов в недалеком будущем не смотря тоже на наличие болезненного падения простого зрительского интереса;
  3. Хотя некоторые люди и любят говорить о конце эпохи LoL, это единственная игра из этих трех, которая продолжает расти, как в сегмене киберспорта, так и любитского стрима на Twitch.

На протяжении данного исследования были упущены данные по просмотрам на сентябрь-октябрь 2016 года. Этот период скорее сыграл на руку LoL и увеличил бы его показатели по всем сегментам, так как именно на него приходился Worlds. Чтобы оценить, сколько человек смотрело ЧМ по Лиге Легенд в 2016 в сравнении с главным конкурентом – Dota 2 – ниже вам две таблицы от Esports Charts, которые ведут статистику по всем стриминговым платформам.

Полноразмер

Чемпионат мира по LoL – пока что бесспорно топ-1 соревнование года в мировом киберспорте. Смотря на текущие тенденции, анализ которых был проведен выше, можно прогнозировать, что количество просмотров Worlds 2017 скорее всего превысит показатели 2016 года и пробьет планку в 30 млн. зрителей на пике. По крайней мере LoL растет что в сегменте киберспорта, что в сегменте любительских стримов. А с учетом проведения ЧМ в Китае, где финальная игра пройдет на арене «Птичье гнездо», вмещающей 91 тысячу человек, стоит ожидать особого ажиотажа от самой смотрящей LoL страны мира. 26 миллионов китайцев, прильнувших к финальной игре Worlds 2016, впечатляют. 

Кстати, за сентябрь 2016 по август 2017 самые топовые турниры по просмотрам выглядят так.

Загружаю...

Полноразмер

Да, это не фотошоп. Из 11 турниров 9 по пиковым просмотрам приходятся на Лигу Легенд. Финал весеннего сплита китайской национальной лиге по LoL смотрело больше человек, чем финал TI7. Стоит отметить странным тот факт, что весенний сплит и плей-оффы сплита считаются как одельные турниры, однако это не меняет ситуации в корне. Dota 2 предстоит  упорная борьба со своим главным конкурентом. Чисто фановый турнир по Лиге Легенд – All-stars – смотрело всего на 1 миллион меньше человек, чем TI7. Так и обойти по просмотрам межсплитовый второй по важности в году международный турнир по Лолу (MSI) пока что не получается. Посмотрим, что приподнесет следующий год.

С текущей популярностью игр на стриминговой платформе Twitch все ясно. Из любопытного пока что осталось одно: изучить у каких игр и как совпадает зрительская аудитория.

Полноразмер

Европейские и американские зрители не догадываются, что просмотр и игра вLoL подразумевает потерю своей гетеросексуальности, о чем осведомлены все среднестатистические игроки в Dota 2 в России (хотя это и шутка, но иногда кажется, что некоторые действительно в это верят).

Загружаю...

30% зрителей трех изучаемых нами игр не замкнуты в рамках одной единственной дисциплины:

  • 4% смотрит LoL+Dota 2;
  • 5% смотрит CS:GO+Dota 2;
  • 13% смотрит LoL+CS:GO;
  • 8% всеядны и смотрит LoL+Dota 2+CS:GO.

При этом замкнутость свойственна зрителям LoL (37%) и CS:GO (25%). Тут важно еще раз отметить, что процентные показатели на инфографике показаны от общего числа зрителей всех трех дисциплин, а не от одной.

Получается, что Dota 2 воспринимается как наиболее «толерантная» из игр, так как люди, смотрящие ее ничуть не стесняются смотреть другие дисциплины. 8% число зрителей только Dota 2 против 17%, совмещающих ее с просмотром других игр. С другой стороны, эти показатели Dota 2 говорят об отсутствии желания зрителей посвящать себя одной единственной игре, что и находит свое отражение в популярности Dota 2 в этих странах исследования. 26% общего числа зрителей трех дисциплин с удовольствием смотрят CS:GO и другие игры. По LoL этот показатель равен 25%.

Популярность игр, а вернее споры о ней, всегда будут камнем преткновения для их поклонников. Когда я садился за это небольшое исследование передо мной было меньше вопросов, чем появилось после него.

  1. Почему Dota 2, а особенно CS:GO, сдают позиции в сегменте любительских стримов?
  2. Насколько сильны (перспективны) конкуренты CS:GO? И как игра будет с ними бороться за аудиторию, если это не временное явление, а долгосрочный тренд? За девятимесячный период только в CS:GO киберспортивные турниры смотрели больше часов, чем обычные стримы.
  3. Поможет ли изменение расписания турниров по Dota 2 обойти своего главного конкурента – LoL?
  4. LoL по совокупным просмотрам – он вообще досягаем?
  5. Сможет ли Dota 2 в ближайшем будущем обогнать CS:GO по совокупным просмотрам или любительским?
  6. Как LoL может активнее вовлечь собственную аудиторию в киберспортивную среду?
  7. Какая система проведения турниров эффективнее: Riot или Valve? И возможно ли, что именно стабильные национальные/региональные лиги – один из факторов, сформировавших такое огромное количество просмотров обычных игр на стримах?

Интересно было бы найти ответы на эти вопросы. А итоговые выводы вы и сами в состоянии сделать.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Cyber Holy Wars