От шахмат - до Доты
"Шахматы - древняя игра, прошедшая испытание веками". Сторонники карякинского мнения очень любят этот аргумент, и отрицать его наивно. Это достижение. Из других интеллектуальных видов спорта подобным могут похвастаться шашки, шоги и го. Не претендую на историческую достоверность и прошу прощения у тех "старичков", кого запамятовал. Из этого списка шахматы - не самые простые, но и не самые сложные. Однако сравнение (по понятным причинам) проведём именно с ними.
Самая главная мысль, к которой я буду склонять вас в течение всего рассуждения: шахматы - примитив. Это факт, а не попытка кого-либо оскорбить или задеть. К тому же, проще - лучше, как правило. Но это вопрос отдельный.
Итак, что мы имеем? Настольную игру, "системные" требования: доска с 64-ю позициями, 32 фигуры 6 типов (пешка, конь, слон, ладья, ферзь, король) и два игрока. На старте все фигуры выставляются на стол, занимая по 16 позиций с противоположных краёв игрового поля. Расстановка традиционная: пешки (аналог пехоты) - весь передний ряд, ладьи (аналог артиллерии) - в углах, ближе к центру - кони (конница, как ни удивительно), дальше слоны (или офицеры, от этого толкование может разниться) и две уникальные (имеющиеся у игрока в единственном экземпляре) фигуры в центре - ферзь (советник) и король. Принципиальное отличие каждого типа фигур - в особенности передвижения/атаки. Атакованная фигура покидает игровое поле. Цель игры - лишить вражеского короля возможности к обороне или отступлению, поставив его при этом под удар. Условия ничьей - отсутствие этого самого "намеченного" удара. Дополнительные механики: преобразование пешек, рокировка, "взятие на проходе" и особенности "не убиваемой до конца игры" фигуры короля, не позволяющие ей подставляться под "шах". Настольная игра-симулятор боевых действий. Ходы поочередные, время на ход зависит от правил турнира или конкретной партии. Кажется мне, что все базовые моменты я в этом абзаце описал.
Теперь же скажу, о чём буду вести речь. Мы будем превращать шахматы в игру MOBA-жанра, как бы для кого-то жутко это ни звучало. Но так, мне кажется, получиться провести наглядные параллели одного с другим.
Итак, шаг первый. Вариантов довольно много, но мы, пожалуй, начнём с наиболее важной для большинства игроков в Доту/ЛоЛ - персонажей. На языке шахмат героями/чемпионами будут типы фигур. Как я уже сказал, в шахматах их 6, и все они задействованы в игре. А теперь попробуйте предположить, что типов не 6, а 16. То есть вместо каждой пешки будет стоять уникальная фигура - одна бьёт, как конь, но лишь вперёд, вторая может отступать назад, третья может ходить на 1-2-3 клетки вперёд, но не может бить. Вариантов можно придумать достаточно. Точно так же, вместо двух копий слонов, коней и ладей, фигур будет две. Один слон, к примеру, может съедать две фигуры, стоящие друг за другом на диагонали, а другой способен ходить зигзагом при условии, что в этот ход не бьёт. Это первый шаг на пути усложнения шахмат.
_______________________________________________________________________________
Шаг второй - расстановка. Мы пришли к тому, что фигур у нас 16, а не 6. Но при каноничной расстановке они себя реализовать вряд ли смогут. В частности, это касается пешек - необходимо либо вывести идеальную расстановку для заявленных им особенностей, либо дать игроку возможность ставить их так, как ему удобнее, делая какое-то из направлений условного "наступления" сильнее или слабее. Точно так же можно и тасовать задний ряд, подгоняя его под выбранную стратегию игры.
_______________________________________________________________________________
Шаг третий - ещё большая вариативность. Пусть фигур будет не 16, а 100, но на поле можно использовать лишь те же 16. Соответственно, игроку перед стартов необходимо будет выбрать и состав своего "войска", и его расстановку. Это сделает уникальным стиль каждого отдельного игрока в соответствии с его подготовкой и предпочтениями. Кто-то будет агрессивен, кто-то займёт оборонительные позиции, кто-то предпочтёт высокую мобильность и станет донимать соперника разносторонними уколами.
________________________________________________________________________________
Шаг четвёртый - противодействие. Явление, обыденное для Доты и ЛоЛа - баны героев (чемпионов). Раз уж пики (выбор уникальных фигур) мы уже заявили, то и о запрете лучших фигур соперника забывать не стоит. Это не даст игрокам замыкаться на одной мощной стратегии, вынуждая их иметь в запасе несколько сильных и натренированных планов игры.
_______________________________________________________________________________
Шаг пятый - величина игрового поля. 64 клетки - достаточно для обычных шахмат, но фигурам с большими возможностями нужно больше пространства. Это также избавляет игроков от обязательства тесно расставлять свои фигуры. На момент старта они могут быть как рассредоточены в соответствии с задачами, так и сконцентрированы на одном участке. Пусть клеток будет не 64, а, скажем... 6400.
_______________________________________________________________________________
Зачем столько? Шаг шестой - командность. В соревновании один-на-один такая величина игрового поля бессмысленна. Попробуемой придать ей значимость, и первый шаг - увеличение числа игроков. Пусть их будет не 2, а 32. Каждый из них будет управлять своей фигурой со своими уникальными особенностями. Это очень сильно упростит удельную нагрузку, рапределив её по игрокам команды, но мы ведь итак в каждом пункте усложняли, почему бы и нет? При этом огромное игровое поле позволит общему противостоянию разбиться на несколько небольших: 1х1, 1х2, 2х2, 3х3 и так далее. Образуются свои звенья и связки, значительно ускорится эволюция игровых тактик за счёт общего участия и коллективного анализа.
__________________________________________________________________________________
Шаг седьмой, продолжающий предыдущий - пошаговость. К чёрту её. Возможно, если сделать так, что ходит целиком команда - то есть сначала 16 игроков одной стороны, потом 16 игроков другой - выйдет неплохо, но получится слишком долго. К тому же, возможности одного хода по сравнению с классическими шахматами выросли в десятки раз. Беспрепятственная атака 16 фигур может поставить точку за один ход, согласитесь? Поэтому пусть игра происходит в реальном времени. Для этого нужно полностью переработать особенности фигур, чтобы они не могли "летать" по игровому полю из конца в конец, шинкуя команду соперника. Нужно проработать баланс, но пусть это будет следующим шагом.
___________________________________________________________________________________
Итак, восьмой шаг - ещё большая кастомизация фигур. Пусть у них появится скорость, с которой они способны перемещаться. Пусть у них появится здоровье - количество атак, которые они могут пережить. Пусть у них появится урон - обратная величина. Пусть у них появится мана или другой ограничитель, запрещающий им злоупотреблять особенно сильными возможностями. Пусть некоторые из уникальных возможностей станут требовать "зарядки" - то есть войдут в силу они лишь спустя какое-то время от начала игры. Этих "пусть" может быть огромное количество, все они пойдут лишь в плюс.
_______________________________________________________________________________
Шаг номер девять - введение экономики. Если проводить аналогию с древними сражениями, которые шахматы "симулировали", то это будет снабжение. Снаряды для артиллерии, дополнительное оружие, припасы, кони/верблюды/слоны. Неважно, суть в том - что наличие подобного запаса за спиной страхует тебя от каких-то неприятностей и может в ответственный момент тебя усилить. Соответственно, нанесение вреда снабжению соперника станет неотъемлемым элементом общей стратегии.
_______________________________________________________________________________
Шаг десятый - командное взаимодействие. Введение большого числа игроков повлекло за собой цепочку изменений, и я не мог позволить себе сразу сказать об этом, чтобы не прервать рассуждение. Когда игроков стало много, появились конфликты и синергия - две разных грани командной коммуникации. Плохое сочетание игроков способно навредить игре, хорошее сочетание - сделать их игру значительно лучше. Это ещё одна грань "усложнения", наверное, самая значимая.
_________________________________________________________________________________
Я точно что-то забыл. Не сомневаюсь в этом. Но уже сказанного достаточно, чтобы я мог с чистой совестью утверждать, что шахматы - значительно проще и примитивнее, чем Дота. Как я уже говорил в начале, это не хорошо и не плохо. Просто факт. Свои предпочтения каждый человек выбирает сам, и нечего кому-то указывать, чем заниматься. Но есть некоторые мысли до которых, к моему немалому удивлению, люди не могут дойти.
1. Киберспорт - эволюция интеллектуального спорта.
Классический спорт в текущем понимании - спорт тела. Развитие силы, выносливости, скорости, гибкости и координации. Такие каноны были заложены ещё в Древней Греции сами знаете где. И дальше, с веками, пятиборье преобразовывалось и улучшалось, обрастая новыми "сложностями". До появления популярных нынче видов спорта прошло много времени, но история атлетических видов гораздо более богата, чем интеллектуальных. Людей устраивали шахматы, и они продолжали ими баловаться. Предпринимались попытки создать шахматные разновидности, но они не стали общеизвестны. Мне кажется, именно поэтому киберспорт видится чем-то непонятным и бессмысленным. Мы перепрыгнули кучу промежуточных этапов. Если бы Дота была не Дотой, а эволюцией шахмат по тому пути, что я описал выше - отношение, наверняка, было бы иным. Но чего нет, того нет. Живём с тем, что есть.
2. Киберспорт - это не компьютерные игры.
Это заслуживает отдельной большущей статьи, на самом деле. Читал и слышал много ироничных комментариев на тему киберспорта. Можно вспомнить Уткина, который предлагал соревноваться в том, кто больше "сможет" за ночь. Это тоже проблема несформированного восприятия. Я не буду обвинять людей в том, что не позволили себе детально разобраться в вопросе, сразу начав бросаться колкостями.
Итак, к сути. Киберспорт - это соревнования высокого уровня по компьютерным играм состязательной направленности. Все знают, что компьютерных игр сейчас несметное количество. Преимущественно все они служат для развлечения - от тетриса до какого-нибудь Ведьмака или Watch Dogs. Это способ отдохнуть, выполнить какие-то ненапрягающие задания, может быть, даже, познакомиться с какой-то историей и сыграть в ней значимую роль. В играх такого плана нет основы для соревнования. Её можно выдумать, как в той шутеечке про ночные заходы, но нет. Это не киберспорт.
Есть другие игры, онлайновые. Огромные механизмы броских ММОРПГ, нещадно последние годы высасывающие из людей деньги и время. Тоже развлечение, которое можно разделить с другими, найти друзей, пообщаться, сообща чего-то добиться. Люди там соревнуются постоянно. Но игроки ММО находятся в изначально неравных условиях. Тривиально и избито, но вопрос в деньгах. Подросток в таких играх может обладать большим опытом, отменными способностями, даже где-то талантом - но он будет долбиться в непробиваемый доспех дядечки-за-сорок в бесплодных попытках победить его кошелёк. Это тоже не киберспорт.
Есть игры одиночные, без сюжета, ставящие перед игроком сложные задачи. Тут можно даже к тетрису вернуться или собиранию кубика Рубика. Здесь ведь тоже можно соревноваться - это полноценный аналог спорта высших достижений. Но никто не торопится подобные соревнования "по тетрису" так называть. Без тактической глубины это никому не интересно, кроме маленькой группы вовлечённых. А без атлетики даже заикаться о сравнениях с бегом или бросками гири - глупо. Влияние интеллекта минимально, определяющим является опыт и навыки конкретной игры. Это могло бы быть киберспортом, но нет.
Три основных грани игровой индустрии на текущий момент я назвал. И ни одна из них не имеет отношения к киберспорту. Откуда он тогда взялся? Его придумали игроки. Мне это кажется достаточно интересной историей. Главные на текущий момент дисциплины - это игры или изначально задуманные как киберспортивные дисциплины, или эволюционировавшие варианты плодов геймерского энтузиазма. Самое громкое: Дота 2 и ЛоЛ - детища DotA AllStars, пользовательской карты к третьему Варкрафту, игры первого из названных мной типов. Контр Страйк - тоже пользовательский режим к Half-Life, сюжетной стрелялке от Valve. Если смотреть ещё дальше, там найдём Квейк. Разработчики игры, написав движок игры, не сделали сюжет, но оставили возможность мультиплеерной игры. Игроки сами ей воспользовались, и свою популярность Квейк обрёл ещё до того, как вышел в свет. По этой же игре было устроено первое в истории киберспортивное соревнование.
Итак, чтобы было понятно, основные отличительные черты киберспортивных дисциплин, отличающие их от других компьютерных игр:
1) Сюжет не нужен
Когда шахматисты соревнуются друг с другом, им абсолютно неважно, какие отношения у короля с королевой и как правая пешка относится к левой. Возможно, это было бы забавно, но полезность подобных предположений стремится к нулю. Точно так же с киберспортивными дисциплинами. Это площадки для соревнований, совокупность условной доски, фигур и жестко закреплённых кодом игровых правил. Можно придумать любой антураж игрового процесса, предысторию и прочее по аналогии с большинством компьютерных игр, но это будет не более, чем фантиком.
2) Все равны
Все игроки обязаны находиться в равных условиях, лишь тогда это будет соревнованием. Решающими факторами противостояния должны быть их игровой опыт, их подготовка к конкретному сопернику и в целом, их психологическая и эмоциональная стабильность, умение принимать быстрые (зачастую) и взвешенные при этом решения, умение правильно доносить информацию и координировать работу сокомандников и прочее-прочее-прочее. Это правило соблюдается всеми популярными дисциплинами (даже ХартСтоуном)).
3) Тактическая глубина
Как я уже сказал, киберспорт - эволюция интеллектуального спорта. Влияние на процесс физической формы сведено к минимуму. Вместо этого решающими должны быть память, способности к анализу и быстрому принятию решений, умение находить компромиссы в условиях постоянного противодействия соперника, предельная эффективность и рациональность мышления. Все существующие дисциплины - крайне сложны в сравнении с обычным спортом, пускай и достигается это отсечением физической культуры.
3. Киберспорту - 6 лет
Очень важный момент, на который хочется обратить внимание. Даже если вы играете в какую-то киберспортивную дисциплину по вечерам, это не делает вас киберспортсменом. Вы геймер и (или) фанат киберспорта, но не спортсмен. Если ваш ребёнок, брат/сестра или знакомый просиживает по 8 часов в сутки за компьютером, оправдываясь тем, что он "киберспортсмен", не будьте наивны или предубеждены. Это вопрос на текущий момент острый и сложный, рождающий много претензий.
Но давайте по порядку, о заголовке. Шесть лет назад был проведён первый Интернешнл и первый чемпионат мира по ЛоЛу. Первый задал планку призовых, о которых вы уже, наверняка, утомились слушать, и привлёк внимание; второй задал тенденцию к развитию индустрии в шоу-направлении. Я ни в коем случае не пытаетесь принизить заслуги организаций, занимающихся киберспортивными турнирами уже полтора десятилетия. Это так, но значимая точка была достигнута именно в 2011 году. Произошёл переход от увлечения десятков тысяч до развлечения миллионов. Не сразу, постепенно, но произошёл.
Однако развивается киберспорт жадно. Больше денег, больше спонсоров, больше внимания, больше привелегий. Как эгоистичный ребёнок, осознавший собственную значимость. Но, в чём лично я убеждён, в ущерб спортивной составляющей. Её развивают в киберспорте по остаточному принципу, когда уже со всем "сладким" разобрались. Нет тренеров - игроки сами-с-усами. Соответственно, нет школ подготовки и методики этой самой подготовки. Её сейчас якобы разрабатывают, но почему-то люди, не имеющие к киберспорту отношения. Всё делается силами игроков, потому как ещё не сменилось первое поколение. Они сами ищут друг другу, они сами развиваются, они сами ищут возможности участвовать в турнирах, где-то даже сами зарабатывают на поездки, сами разбираются со скользкими моментами уже серьёзного сотрудничества. Как вывод: нет механизма сбора команд и площадок, кроме, собственно, Интернета; нет эффективных способов подготовки - только лишь скупые комментарии действующих профессионалов, которые прямо сейчас занимаются их изобретением; нет прозрачности в переходе от любительского к профессиональному уровню, всё происходит случайно или ценой невероятных усилий, солидная часть которых уходит не на игру, а на преодоление разнообразных препятствий; нет регулирующих организаций и надзора.
Профессиональная сцена сейчас крайне мала. В Доте профессионалами можно назвать полтысячи человек со всего мира, и это ещё я очень оптимистичную цифру назвал. Ещё тысяч десять, навскидку, полупрофессионалов, играющих на крупных любительских соревнованиях, студенческих лигах и местечковых турнирах. Они ищут возможность засветиться и показать себя. Метод открытых квалификаций такой возможности не даёт, так как туда всё равно попадает 5-6 команд высокого уровня, не подпускающих новичков к общей кормушке. Затем идут рядовые геймеры, следящие за киберспортом - миллионов 6-8, половина из которых - китайцы. О них отдельно. И оставшиеся - любители игры, соревнованиями по ней не интересующиеся. Это самая популярная дисциплина у нас в стране. В КонтрСтрайке ситуация чуть хуже, в ЛоЛе - лучше, остальные по разным причинам отстают.
Я не претендую на точную статистику и основываюсь на количестве команд, участвующих в квалификациях, на количестве известных команд и на относительно слабой текучке для постоянно бурлящей индустрии. Каждый месяц в мире киберспорта что-то происходит, и это нормально. Всё строится прямо сейчас, на глазах. Где-то криво и косо, но строится.
Возвращаясь к началу. Люди настойчиво продолжают считать, что сидящие сутками за компьютерам школьники и студенты - это те самые киберспортсмены. Нет, это, зачастую, часть тех 6-8 миллионов интересующихся. В редких случаях они действительно предпринимают усилия и по-настоящему тренируются, а не играют. Без шуток, это трудно. В особенности потому, что никаких тренеров и проверенных методов нет. Далеко не каждый подросток сможет дисциплинированно относиться к процессу, а не оправдывать простую игру в компьютер "тренировками". Представьте, что в мире нет никаких футбольных секций, а есть только обычная игра во дворе. Когда для становления звездой нужно стать сначала лучшим во дворе, потом победить соседние, потом стать первым в районе, в городе, в области, в стране. И всё это - без взрослого дядечки-тренера, который договорится и отвезёт, куда нужно. В киберспорте сейчас весь этот путь люди проходят сами. И это, в подавляющем большинстве, школьники и студенты.
Чего мне, да и большей части фанатов киберспорта хочется, так это чтобы люди научились отличать геймеров, бесцельно проводящих многие часы за экраном, и профессионалов, прикладывающих большие усилия не только для победы, но и для самой возможности поучаствовать в соревнованиях. На набивший оскомину вопрос журналистов - "Были ли родители и близкие против их выбора?" - 80% профессионалов отвечает, что да, были, но им удалось их переубедить. Проявите толику уважения и позвольте себе разобраться в деталях.
4. Киберспорт - это плохо
Предыдущие пункты могли бы быть неплохим ответом и на этот, но я бы хотел сказать о другом. Наверняка будут люди, кого и предыдущие рассуждения не переубедят. Я даже могу предугадать стандартные уже доводы:
а) Киберспорт пропагандирует сидячий образ жизни, дети в слепом подражании так и будут сидеть в четырёх стенах и глазеть в монитор. Как результат, они замыкаются в себе и ни с кем не общаются.
б) Киберспорт не спорт без эмоций и напряжения. Какое напряжение в сидении на попе ровно? Нормальным людям не интересно смотреть за "мультиками" на экране.
в) Киберспорт - явление временное. Людям надоест смотреть за компьютерными играми, появятся другие, более интересные. А вот нормальный спорт существует уже веками.
г) Киберспорт не даёт разрядки. После игр остаётся один только негатив и злость. Сплошной мат-перемат во время игр и крики.
д) Киберспорт мешает здоровой личной жизни и отношениям. Задроты не умеют общаться с людьми.
Хватит, я думаю. Если вы внимательно читали то, что было написано раньше, то и сами сможете почувствовать контрдоводы. Здесь я просто хочу обобщить и подвести черту.
а) Киберспорт не пропогандирует сидячий образ жизни. Его пропогандирует Интернет, а они на текущий момент находятся в неразрывной сцепке. С развитием киберспортивных соревнований, наоборот, станет заметна обратная тенденция: все серьёзные соревнования проводятся при личном участии игроков. Уже сейчас профессионалы находятся в частых изнуряющих разъездах, а крупные турниры собирают солидное число зрителей. Чем дальше, тем больше будет турниров самого разного уровня и, соответственно, поводов в них поучаствовать в качестве зрителя.
б) Безэмоциональность киберспорта - заблуждение тех, кто никогда не играл. Сами можете заметить, что второй пункт противоречит четвёртому. Все люди разные, и реагируют на победы и поражения по-своему. Среди профи есть эмоциональные ребята, есть и роботы. Строя десятки предположений и догадок прямо во время игры, где-то уступая, где-то добиваясь маленьких побед, ты выкладываешься в каждой игре. При этом организм выбросами эндорфинов, следующими за физической нагрузкой, их не поддерживает, и многим после тяжёлой игры хватает сил лишь на скупую улыбку. Но не надо думать, что победы даются просто.
в) Киберспорт навсегда. Возможно и вправду, одни дисциплины со временем уступят другим. Но будет выдерживаться преемственность и каждый следующий проект станет впитывать лучшее от предыдущих - так работает игровая индустрия. Такого нет и вряд ли будет в обычных видах спорта. Произойдёт ли это в действительности, увидим, но само явление уже никуда не денется, оно будет лишь развиваться.
г) Это важный момент, который совершенно не чувствуют люди, не играющие лично, а следящие за игроками со стороны. Практически во всех соревновательных дисциплинах используется в разных вариациях система матчмейкинга, позволяющая игрокам-одиночкам в командных дисциплинах комплектовать случайные команды для полноценной игры. Это, вкупе с тенденцией вседозволенности интернета, создаёт поводы для бесконечных споров и взаимных обвинений. Стоит понимать, что это элемент геймерства, а не киберспорта. Киберспортсмены собираются в команды и всячески избегают конфликтов или совместными усилиями их решают, если это возможно. Именно эту проблему киберспортсмены и вовлечённые в киберспорт люди признают одной из самых важных, но пока эффективного решения достичь не удаётся. Проблема в нежелании компаний-разработчиков сносить до основания всю выстроенную систему и в психологии игроков, без конца друг друга провоцирующих. Это проблема, но не киберспорта. Киберспорт - попытка её решить.
д) Всё уже было сказано. Первое и самое главное: киберспорт обязывает тебя общаться с людьми, даже если ты участвуешь не в командной дисциплине, а в ХартСтоуне или СтарКрафте. Люди, не способные к эффективной коммуникации, сейчас просто не смогут ничего добиться. Практически нет людей, которые будут делать это за них. Второе: любая деятельность, отнимающая много времени, мешает личной жизни. Это может быть учёба, спорт, наука, искусство, хобби, работа - что угодно. Всё зависит от приоритетов конкретного человека, поэтому попытка повесить это на киберспорт мне лично кажется сомнительной.
5. Киберспорт - это хорошо
Вот и подошли к самому главному. Всю прошлую простыню текста можно свести к одному: киберспорт - это не плохо. Не хуже, чем всё остальное. Всё же каждый человек сходит с ума по-своему, и этот вид помешательства ничем не хуже прочих.
Большинство действующих киберспортсменов малообразованы. Они умны, у них хорошая память, неплохие способности к анализу и логике, развитые навыки мышления, к которым их обязывает игра. Но статистика такова, что большая часть киберспортсменов жертвуют образованием ради игры. Каким же образом это можно назвать плюсом киберспорта? Нельзя. Но это не недостаток, это особенность текущей стадии развития. Киберспорт не понимают, а потому не поощряют. Игрокам приходится делать выбор или/или, и это плохо. Тогда, когда его примут, можно будет говорить, что киберспорт действительно встал на ноги. Сейчас же это, действительно крутое изобретение нашего времени, пытается доказать всем свою состоятельность. И это произойдёт, рано или поздно.
Ведь достаточно провести параллели со спортом и физкультурой. Спорт - это зрелище миллионов и пример того, как человек может достичь очерченных природой пределов тела. Благодаря спорту стала действительно популярна физкультура. Связка спорта и науки привела нас к пониманию того, как сохранить своё тело крепким и здоровым. Но опрометчиво будет говорить, что до того, как спорт стал всемирно популярным, в мире не было здоровых и атлетичных людей. Они были, но доходили до всего сами методом проб и ошибок.
Киберспорт же представляет собой тот же инструмент для достижения своих пределов, но с точки зрения культуры мысли и разума. Он молод, даже более того - он в зачаточном состоянии. Сейчас его пытаются превратить в заводное шоу и очередной механизм по зарабатыванию денег. Пусть, но пройдёт время, и польза его будет всё заметнее. Больше образованных людей будут вовлечены в процесс. Нынешнее поколение киберспортсменов перестанут быть конкурентны, но не утратят ума. Только время покажет, чего будут стать заработанные ими опыт и навыки. Творящийся сейчас хаос приведут к порядку и начнут делать выводы, прослеживая дистанцию. Сейчас же можно лишь предполагать.
Общепризнанно, что шахматы развивают интеллект. Своё сравнение с ними самой популярной на текущий момент разновидности киберспорта я уже провёл. Прав ли я в своих суждениях, решать вам. Думайте своей головой и смотрите своими глазами.