Обзор карт из приключения «Вечеринка в Каражане». Часть первая
12 августа нам выкатили новое дополнение. Давайте посмотрим на новые карты. Я планирую два материала — про нейтральные и классовые карты.
Сразу скажу, что тексты будут пропитаны некоторой долей скепсиса, потому что дополнение меня не впечатляет. Нам не показали ничего принципиально нового, все карты следуют принципу «те же яйца, только в профиль». Некоторые карты выглядят мощно, и они лягут как усиление в старые колоды, либо породят новые колоды, которые будут похожи на то, что мы уже видели. Другие карты просто плохие.
Сегодня про нейтральные.
Мороуз — совершенно бесполезная карта. Даже «Владычица бесов», редкая карта из классики, смотрится намного сильнее, но даже в условиях ограниченной ротации стандартного набора нигде сейчас не лежит.
Его может легко убить любой класс. Давайте посмотрим. Воин — большое количество карт, которые наносят единицу массового урона. Маг — «Поджигатель», «Волшебные стрелы» и большое количество АОЕ урона. Друид — «Размах». Шаман — «Гроза», новое АОЕ. Паладин — «Освящение». Жрец — «Кольцо света» и еще пара АОЕ. Чернокнижник — «Адское пламя» и другие АОЕ. Разбойник — «Веер клинков». Охотник — «Огненная ловушка». Кроме того, он умирает от нейтральных жонглеров: огня и ножей.
И самое важное — даже если Мороуз переживет несколько ходов, вы не получите никакой особой награды в большинстве ситуаций, он просто наплодит 3-4 токена 1/1. Очень медленно и слабо. Даже за 2 маны это было бы довольно плохое существо.
Барнс — совсем другое дело. Базово это 3/4 + 1/1, т.е. 4/5, что уже хорошо. Но в правильной колоде, с существами, которые имеют какой-то эффект (предсмертный хрип, воодушевление, эффекты конца хода типа рагнаросовского и т.п.) он будет просто ужасно сильной картой.
Более того, он будет даже стимулировать составлять колоды в которых будет как можно больше таких существ по отношению к обычным. Скорее всего, это главная карта дополнения по своей силе. И это именно то, о чём я говорил в предисловии — Барнс просто усилит существующие архетипы. Это своеобразный доктор 4.
Вопрос только в том для каких классов он будет более полезен. Мне кажется, паладин (скорее даже в «аггро» вариации) получит от него наибольший профит — тут вам великий и ужасный «Тирион» (недавно читал интервью одного из главных дизайнеров игры, и он признался, что по их статистике он оказывает наибольшее положительное влияние на процент побед, когда играется), и другие существа с эффектами типа божественных щитов.
Это одна из новых вещей дополнения. Синергия мурлоков, драконов и зверей. Что?
Самая интересная карта тут — это, конечно, Куратор. Существо 4/6 с «провокацией», которое достанет из колоды пару карт — отлично. По поводу драконов все просто — лазурные и так лежат в очень многих «деках». Звери — это сложнее, но тоже решаемо, многие контроли кладут «Кодо», например.
Навскидку, его можно положить в «бист-друида» (лазурные драконы и множество зверей), драконо-воина (у воинов есть хороший зверь, обезьяна 3/4 за маны и даже есть мурлок «Сэр Финли»), мурлок-паладина (из зверей можно положить кодо и тех же лазурных), рено-колоды. Куда-то он точно войдет.
С «коммонками» все сложнее — это скорее всего просто неплохие карты для арены, так как в соревновательные колоды класть их смысла нет — награда при выходе с боевым кличем слишком маленькая, а без клича — это ужасная просадка по темпу.
Разработчики не хотят убивать синергию драконов после выхода сетов прошлого года из ротации.
Двоечка точно отличная, жрецы уже ждут пятый квартал. Учитывая выбор из трех и то, что большинство драконов – хорошие карты, при этом на любой вкус, есть ранние и мидгеймовые, а также мощные легендарки, она практически 100% даст вам полезную карту, а сама будет 1/3, что будет хорошим подспорьем для борьбы в ранней игре со всякими «зоо-локами».
Книгозмей — очень ситуативная карта по своему эффекту напоминающая кодо, только с условием наличия дракона в руке, которым мы расплачиваемся за то, что сможем самостоятельно выбрать цель и то, что цель может быть с тремя атаки (а это добавляет множество существ, которых можно прихлопнуть — «Водяные элементали», «Сумеречные стражи», как пример). Карта точно хорошая, но довольно специфичная, так что возможно он будет либо в количестве одной копии, либо его будут таскать под нужную ситуацию с девочки 1/3.
Еще нам добавили классовую карту для драконо-паладина, но о ней в другом тексте.
Дополнение посвящено волшебной башне Медива, так что не удивительно, что нам завезли очередную порцию карт, которые имеют профит от заклинаний.
Самая интересная карта тут — сам Медив. Первое внеклассовое оружие, которое работает как портал призыва, но по сути своей намного лучше, поскольку страдает только от карт, типа Харрисона и слизнюка, которые его могут сломать.
Выглядит несколько медленно при выходе, но зато потом можно будет добрать темп призванными существами, т.е. мы вкладываем эти 8 маны в существо 7/7 (а кто-то может призывать такое же за 4), чтобы иметь преимущество несколько следующих ходов. Карта, скорее всего, для магов и жрецов, именно они смогут иметь наибольший профит от оружия.
Волшебный гигант — отличная карта в мете, где много колод, которые играют с Йогг-Сароном, и, как следствие, большим количеством заклинаний. Друиды уже потирают свои бороды, думая про озарения, статуи ворон и другие свои дешевые заклинания и существо 8/8 на пятый-шестой ход. Насколько все это будет удобно узнаем после того как попробуем.
Сова — карта, которая выглядит как хорошее дополнение для контроль и рено-магов, у которых есть ледяная глыба, секрет, который может висеть пол-игры и ждать сову. Для охотников и паладинов, секреты которых активировать намного легче и для которых такое существо не особо вписывается в концепции колод — это скорее бесполезная карта.
Аномалия — это такой мана-змей наоборот, но намного слабее, потому что умирает от единицы урона на втором ходу (а это значит, что нам нужна монетка и заклинание за 1 ману, чтобы закрепить её на доске после первого хода), а кроме как в ранней игре, она особо и не нужна. Думаю, жрецы будут пробовать её, но ничего путного из этого не выйдет.
А вот и новая механика — Мальчезар действует уже в начале игры. Несмотря на то, что может показать, что это крутой эффект, на самом деле вы не будете рады, когда вам вместо раннего ремувала придет Ноздорму. Поэтому я больше склоняюсь к тому, что это хорошая карта для новичков, у которых нет большой коллекции, а попробовать разные легендарки хочется, при этом в процессе совершенно наплевать на винрейт. Для соревновательных, даже контрольных колод — такой эффект будет только мешать.
От Элизы Мальчезар отличается принципиально тем, что там вы можете превратить карты в легендарки когда захотите, а тут они будут приходить, когда захочет его величество рандом.
Люркер — это, пожалуй, одно из самых обсуждаемых существ из дополнения. До сих пор непонятно где будет воскрешаться существо сожранное им — если всегда у вас, то это имба страшная, жрец со своими воровскими утилитами курит в сторонке, а если у противника (по идее так и должно быть), то это всё очень вяло.
Это всё еще существо 3/3, и почти все классы его могут убить за две маны, вернув себе на место сожранного, например, Рагнароса. Никакого особого эффекта в партию это не принесёт, кроме того, что противник получит дополнительный темп, убив ваши 6 маны за свои 2.
В комбинации с Сильваной и прочие я не верю, потому что это 12 маны, и очень редко ей дают простоять больше хода.
Поймите правильно, мне очень нравится идея, но она реализована так, что в HS на серьезном уровне это не будет работать, поэтому оставим этой карте нишу всяких фан-колод.
Самая интересная из этой группы — это иллюзионистка. Нейтральная неуязвимость, т.е. по сути лечение на опережение. Может быть полезна чернокнижнику и классам, которые носят оружие, но я сомневаюсь, что это будет играть, потому что непонятно зачем это нужно, когда можно положить «хилера» 3/3 за те же три маны и в среднем получать больше хила с возможностью направлять его своих существ.
Паучок выглядит совсем слабо, и по началу я даже не понял что это и зачем, но потом вспомнил про фан-колоду шамана на эволюциях, и, короче, план такой: у вас 4 маны, вы ставите паучка, он призывает другого паучка (который тоже стоит 3 маны), колдуете эволюцию, которая превращает вам паучков в модные 4mana7/7. Всё, на этом моменте можете смело закрывать игру, вы прошли Hearthstone.
Новое яйцо (только в профиль, ага) выглядит на первый взгляд совсем слабо, но, думаю, оно может найти себе место в комбо-колодах типа ОТК-ворген-воина, как дешевый перебор + оно сочетается с комбинацией пиромант+командирский крик+боевая ярость.
Теспиан — это первый пауэр-крип (над таунтом 2/2 за 2 маны из базового набора) в приключениях. И это плохой путь для разработчиков в набор из 45 карт пихать такую безликую карту. Хотя арт очень хорош.
И последняя карта. Смотрите 3/2 — это 2 маны, 0/5 — это почти как таунт 0/4, он стоит 1. А тут у нас просят 4 в сумме. Нет, спасибо.