NS: «За пяток лет Доту наводнили механиками, количество информации, которое надо держать в голове, увеличилось раза в 3»
Стример и аналитик Ярослав «NS» Кузнецов продолжил рассуждать о механиках Доты и их сложности.
Подпишись на наш телеграм, инстаграм и твиттер, чтобы не пропустить главное!
«Просто запустите какой-то реплей 2015 года или постарайтесь вспомнить, что там было. А что там было? Было героев на 20 меньше, предметов на 50 меньше, не было баунти рун, аванпостов, талантов, шардов, Аганим был у десятка героев, не было лесных шмоток и фарму леса воообще уделялось достаточно мало внимания, просто потому что и денег в нем было меньше, да и дизайн леса был крайне кривой.
Единственное, в чем Дота стала попроще, – это в том, что появились «нубфрэндли» вещи разнообразные, аля длительность станов, обозначили радиус кэмпов в лесу и убрали орб эффекты.
Забавно, что предыдущий пост вызвал довольно рьяные споры, кто-то мол согласен, что игра стала сложнее, кто-то нет. Ну спор – это нормально, здесь, правда, есть ощущение, что та сторона что заявляет «Дота стала проще» немного путают понятия «сложность/простота» и «удобство/неудобство». Разные вещи безусловно.
Все те, кому кажется, что Дота стала проще, приводят в примеры разные косметические/упрощающие жизнь штуки: обозначили крипбоксы в лесу, не нужно покупать курьера, бесплатные варды, более удобный интерфейс, где больше различной информации, убрали орб эффекты ну и тд и тп.
Т.е. игра стала более удобна, особенно для новичка, что суперважно, ибо без притока новых людей игра умрет рано или поздно. Новичок должен заходить в игру и видеть четкий UI, у него не должно возникать вопросов «а что это вообще?» прямо на старте, игра должна располагать к тому, чтобы человеку захотелось погружаться дальше и чтобы он не закрыл игру после первых минут. В этом направлении было сделано немало верных шагов. При том, нужно четко понимать, что не для новичка эти все изменения не особенные то и облегчения, ибо опытный геймер и так знал крипбоксы всякие, знал, как стакались орб эффекты и все вообще знал. То, что теперь этот лишний хлам не надо держать в голове, – это только плюс, проще не стало, просто, опять же, удобнее.
Часто люди говорят именно про орб-эффекты, ух говорят вот это были глубинные механики, да! Ну, для начала, не глубинные, а просто перенесенные из Варкрафта 3, где из-за его кода были определенные проблемы в совместной работе ряда предметов. А под конец стоит вспомнить, что все, что там нужно было помнить – это буквально пяток артефактов, которые между собой не стакались или стакались криво, а теперь давайте посмотрим что нужно помнить сейчас, относительно того что было тогда.
Таланты. [...] Аганимные шарды. [...] Лесные шмотки. [...] Просто новые героев и шмотки. [...]
Дополнительно к этому игра была наполнена объектами: баунти руны, аванпосты (когда-то колодцы еще) и адекватный лес, т.е. игра из рандомной беготни туда-сюда превратилась в игру где ты обязан следить за таймингами различными, чтобы добиваться успеха, да, это более характерно для игры высокого уровня, но все равно. Ранее вся игра сводилась к «выиграл лайны – пошел пушить вышку», потому что больше нечего делать на карте вообще. Теперь макро игра реально очень сложна, а экономика более гибкая.
За пяток лет Доту наводнили механиками, количество информации, которое надо держать в голове, увеличилось раза в 3, наверное, относительно того что было, а вы все про орб-эффекты вспоминаете, ах ты ж какая оказия, дезоль со скади не стакался, ай-ай-ай, как сложно было запомнить, просто жесть», – поиронизировал NS в своем телеграм-канале.
Онлайн трансферов и слухов в Доте: s4 ушел из Alliance, Nix вернулся на про-сцену