Аудитория киберспорта в России в 2020 году выросла на 28% - до 15,4 млн человек (Nielsen Sports)

Аналитическая компания Nielsen Sports посчитал количество киберспортивной аудитории в России за 2020 год.

По данным компании, аудитория киберспортивных фанатов в России в 2020 году выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет. 

Поклонниками киберспорта являются 64% мужчин и 36% женщин. Средний доход фаната компьютерного спорта – 41,7 тысяч рублей на человек.

Также Nielsen Sports отметила общий рост киберспортивной аудитории именно в прошлом году: 25% опрошенных стали следить за киберспортом только в 2020-м, из них 54% - это девушки и женщины.

«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она все еще растет. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести свое время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом. Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна», – отметил Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе.

«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведет постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнеров. Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнеры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта», – прокомментировал результаты исследования Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding.

И еще 5 простых вопросов о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата

Еще по теме