Неудержимые амбиции, технические проблемы, нереалистичные дедлайны – более 20 авторов Cyberpunk 2077 анонимно рассказали о создании игры
Автор Bloomberg Джейсон Шрайер выпустил большую статью о Cyberpunk 2077, для которой опросил более 20 сотрудников CD Projekt RED, работавших над игрой.
Большинство из опрошенных разработчиков пожелали остаться анонимными, чтоб не рисковать своей карьерой. По их словам, после анонса Cyberpunk 2077 сосредоточилась на маркетинге в ущерб разработке игры, а дедлайны были настолько нереалистичными, что большинство сотрудников работали сверхурочно еще задолго до последних новостей о переносе.
Неанонимно для статьи выступил Адриан Якубяк, бывший звуковой программист CD Projekt. Он рассказал о менталитете некоторых сотрудников: на вопрос его коллеги, как им удастся реализовать более сложный в техническом плане проект в те же сроки, что и «Ведьмак», кто-то из компании ответил: «По ходу разберемся».
В материале также говорится об Адаме Бадовски, занявшем пост директор студии и потребовавшем изменений в игровом процессе и сюжете Cyberpunk 2077. По словам Шрайера, у лучших авторов «Ведьмака» было твердое мнение о том, как будет выглядеть Cyberpunk 2077, что в итоге привело к конфликту с Бадовски и уходу из компании нескольких ведущих разработчиков.
Несколько людей подтвердили, что CD Projekt RED больше заботилась о впечатлениях от игры у сообщества. Именно поэтому студия потратила много времени на красивый геймплейный трейлер, который показали на Е3 в 2018 году. На то время CDPR еще не доработала и не внесла в код базовые геймплейные системы, показанные в ролике. По мнению разработчиков, трейлер оказался пустой тратой времени, и им следовало потратить те месяцы на работу над игрой.
Сотрудникам приходилось работать сверхурочно даже несмотря на заявление главы CDPR Марчина Ивински, что работа сверх нормы не будет обязательной. Более десятка авторов игры заявили, что чувствовали давление со стороны управляющих или коллег, из-за чего им приходилось работать сверхурочно. По словам Якубяка, он работал по 13 часов 5 дней в неделю – из-за подобного графика некоторые коллеги программиста развелись. Сам Якубяк ушел из компании сразу после свадьбы.
После того, как на Е3 2019 стало известно, что Cyberpunk 2077 выйдет в апреле 2020 года, разработчики были в недоумении. Они понимали, что не успеют закончить игру к этому времени, создавали мемы и делали ставки по поводу переносов игры.
Сравнивая с третьим «Ведьмаком», над которым работали 240 человек, над Cyberpunk 2077 трудились более 500 сотрудников. Но, по их словам, CDPR не привыкла к таким грандиозным проектам, поэтому многие команды чувствовали себя неорганизованными и разрозненными. В пример Шрайер привел GTA 5 и Red Dead Redemption 2, над которыми «трудились десятки офисов и тысячи людей».
Над игрой трудились и специалисты из США и Западной Европы. По их словам, хоть CD Projekt и обязала своих сотрудников говорить на английском во время общих митингов, не все придерживались этого правила и переходили на польский.
CDPR также проигнорировала опасения некоторых инженеров компании, которые сообщили, что Cyberpunk 2077 – слишком сложная игра для стабильной работы на консолях прошлого поколения. Руководство студии отклонило их жалобы, сославшись на успех в создании третьего «Ведьмака».
После начала пандемии разработчики начали работать над Cyberpunk 2077 из дома на ПК, не имея доступ к офисным комплектам и сборкам для тестов на PS4 и Xbox One, поэтому какое-то время не было ясно, как игра будет работать на консолях. В результате внешние тесты выявили проблемы с производительностью.
По мере приближения к дате релиза все сотрудники знали, что игра не готова: где-то отсутствовали реплики диалогов, некоторые действия не работали должным образом. Когда игра ушла на золото, в Cyberpunk 2077 все еще были серьезные баги. После этого выход отложили еще на три недели, в течение которых измученные программисты пытались исправить как можно больше ошибок.
По словам разработчиков, многие сбои и графические ошибки можно исправить, но вернуть расположение фанатов будет трудно. Шрайер привел в пример No Man’s Sky, Destiny и Final Fantasy XIV, которые восстановили репутацию и получили признание критиков после неудачных релизов.
Хроника падения Cyberpunk 2077 – как провалилась главная игра года