Глава рекламного агентства Winstrike: «Стримеры хороши для малого бизнеса, спонсирование киберспорта – другой уровень»
Глава рекламного агентства Winstrike Лина Комкова в комментарии для Cyber.sports.ru высказалась о конкуренции киберспортивных команд и стримеров за спонсоров.
– Насколько сейчас киберспортивной команде сложно конкурировать за спонсоров со стримерами?
– Поскольку на текущий момент это зачастую одна статья бюджета и аудиторный сегмент – игровая аудитория – конкуренция за место в медиаплане рекламодателя имеется. При этом, если разобраться в предмете, станет понятно, что выбор одного или другого инструмента должен быть продиктован целями рекламной кампании и требованиями безопасности бренда.
В размещениях у стримеров и в интеграциях в команду/киберспортивное событие существенно отличается качество контакта, при том что объемы аудитории могут быть соизмеримы в рамках схожего бюджета (если закупить, условно, десяток стримеров на месяц нон-стоп интеграции).
Крупные рекламодатели все чаще на передний план ставят защищенность размещения, так называемый brand safety.
К примеру, ютуберы объединяются под агентствами, для того чтобы отвечать этим требованиям и предоставлять должный уровень менеджмента проекта, а также клиентский сервис, ценность которого в рекламном бизнесе не стоит недооценивать.
Стримеры, особенно начинающие, все еще являются разрозненными, сложно контролируемыми единицами. Не всем брендам это подходит. Стримеры как территория хороши для малого бизнеса, когда продукт продвигается в ключе рекомендаций от лидера мнений и локального селебрити, это работает на инсайт аудитории: «старший товарищ, чьему авторитетному мнению я доверяю, рекомендует».
Спонсирование же киберспортивных событий или команды – это другой уровень, в глазах зрителей в том числе. Это эксклюзивный рынок и штучный продукт с высочайшей конкуренцией со стороны брендов за слоты. Стримеры – все же масс-маркет в мире рекламных инструментов.
Если говорить о киберспортивной команде, на данный момент ей сложнее конкурировать с трансляциями турниров, когда рекламодатель единоразово может охватить ядро киберспортивной аудитории, купив интеграцию в бродкаст очередного мейджора, причем за относительно скромный бюджет. Но и в этом случае все не так однозначно. Спонсорство команды как маркетинговый инструмент имеет значительно больший эффект с точки зрения бренд-метрик, лояльности аудитории и глубины контакта, а также раскрытия ценности продукта для аудитории. Опять же, конечный выбор зависит от того, какие цели преследует рекламодатель.
– Согласна ли ты с тезисом ведущего в конце: «Проблемы скорее у эндемичных брендов, нежели киберспорта. Им теперь гораздо сложнее конкурировать в бюджете с крупными производителями массовых товаров»?
– Неэндемичные бренды не пересекаются в категориях с эндемиками, затрудняюсь вспомнить такой пример. Теоретически места хватает и тем и другим, борьба за слот идет скорее между двумя, а порой и тремя брендами из категории фуд или груминг – это как раз производители массовых товаров. На мой взгляд, у эндемиков, которые все делают правильно, например, LG или Omen by HP, Logitech или HyperX – все прекрасно с киберспортом.
«Киберспорт находится в говне». Огненная речь со Стримфеста