Бывший сотрудник NetherRealm: «Кранч во время разработки MK9 чуть не убил меня»

Бывший сотрудник NetherRealm, скрывающийся под псевдонимом jlongstreet, рассказал о кранчах во время разработки Mortal Kombat 9.

«Кранч перед релизом MK9 официально начался сразу после Нового года в 2011-м. Конечно, до этого у нас было немного пре-кранчей, просто чтобы удостовериться, что мы в хорошей форме для кранча. Это не было из-за трудолюбия и страсти к работе, это было зафиксировано в официальном графике, кранчи были обязательны.

Я взял один выходной в промежуток между 1 января и завершением работы патча первого дня – в свой день рождения в воскресенье, но я должен был быть на связи. На тех же условиях мне позволили пойти на свадьбу к другу в субботу вечером, после восьмичасового рабочего дня. Эти дни были единственными, когда я не работал как минимум с 10 утра до как минимум полуночи. Мы все так работали, кроме начальства, конечно, боссы уходили после обеда.

Прошло уже 8 лет, и мне ясно дали понять, что я персона нон грата, так что к черту: работа над MK9 в NetherRealm чуть не убила меня. Я не спал больше 4 часов месяцами. С января по апрель в 2011-м я был на работе больше половины своего времени.

За последние 3 года мне повысили зарплату на 1%, без премий. Было очевидно, что всем нужно будет перерабатывать. В NetherRealm не церемонятся и не говорят что-то вроде «хэй, все, кто задержатся сегодня вечером...» Нет, ваш менеджер просто скажет, на какое время запланированы кранчи.

Люди, которые работали здесь дольше меня, постоянно говорили, что это самый простой кранч из всех. Я неделями не стирал одежду. Если бы я остался в NRS, я определенно не был бы женат.

Тяжелее всего мне было осознать, что это не должно быть поводом для гордости. Я гордился нашими кранчами, выпитыми ред буллом и кофе, выкуренными сигаретами, дерьмовой пиццей и разогретыми полуфабрикатами.

Я слышал, что цикл кранчей стал еще хуже после моего ухода. Друг в сентябре рассказал, что они уже тогда кранчили. Студия нанимала множество контрактников и интернов, платила им копейки (куда меньше, чем платили мне, когда я начинал 12 лет назад) и заставляла их работать до смерти», – подытожил jlongstreet.

«Люди задыхаются. Что-то должно измениться». Сотрудники Epic Games страдают от давления и переработок

Не было лидера, плохой сценарий, куча недоделок. Все о проблемной разработке Anthem

Источник: jlongstreet