Nielsen Sports: российская аудитория болельщиков киберспорта превысила 10 млн человек

Nielsen Sports, подразделение глобальной компании-измерителя Nielsen, провело исследование болельщиков киберспорта в России, в котором приняли участие 1450 человек в возрасте от 13 лет.

Исследование показало, что размер аудитории киберспорта в России за 2017 год достиг 10,2 млн человек, а ее численность увеличивается на 23–25% ежегодно. В рамках исследования болельщиком считался тот, кто в течение года смотрел трансляции, посещал мероприятия, следил за новостями или сам участвовал в киберспортивных соревнованиях.

Среди дисциплин первые два места по популярности занимают Counter-Strike: Global Offensive (37%) и Dota 2 (30%). Чтобы следить за новостями и наблюдать за профессиональными игроками, любители киберспорта чаще пользуются YouTube (57%) и Twitch (46%).

По результатам опроса Nielsen, из всех организаций наибольшей популярностью пользуется Virtus.pro, ей отдали предпочтение 49% опрошенных. Самой популярной командой среди женской части аудитории оказалась M19, в процентном соотношении за ее успехами наблюдает в четыре раза больше женщин, чем мужчин (20% против 5%).

Более 45% аудитории российских болельщиков киберспорта пользуются AdBlock. 24% респондентов лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт, и готовы предпочесть их продукцию другим маркам. Среди наиболее запоминающихся спонсоров турниров опрошенные назвали бренды напитков, игр и электроники: 34% помнят, что соревнования поддерживала Nvidia, следом идут Red Bull (29%) и Asus (26%).

Результаты исследования прокомментировал коммерческий директор холдинга ESforce Александр Ким.

«Это первое серьезное исследование киберспорта в России, охватывающее большинство принципиальных аспектов киберспортивного рынка, включая размер аудитории, ее платежеспособность, предпочтения и поведенческие привычки. Данный рынок активно формируется последние несколько лет и достиг «критической массы» — как с точки зрения проникновения киберспортивной аудитории, так и медиа-инвестиций со стороны рекламодателей.

Учитывая, что в 2017 году аудитория перешагнула рубеж в 10 млн при темпе роста 23-25%, по итогам 2018 года потребителями киберспортивного контента станут уже более 12 млн человек. А благодаря высокой эмоциональной вовлеченности такая аудитория становится особенно привлекательной для брендов — тем самым стимулируя дальнейший рост индустрии.

Мы, как основной игрок российского рынка, ясно видим трансформацию в сторону потребления киберспортивного контента, особенно в сегменте аудитории от 18 до 30 лет», – высказался Ким.