android-character-symbol 16.21.30apple 16.21.30@Combined ShapeЗагрузить фотографиюОчиститьdeleteinfoCombined ShapeИскатьsports_on_siteplususeric_avatar_placeholderusersview

Страна победившего киберспорта

В киберспортивной Олимпиаде World Cyber Games, проводящейся с 2001 года, ежегодно принимают сотни сильнейших игроков планеты. В дисциплине StarCraft:BrooaWar есть ряд ведущих стран, которые всегда находятся в фаворитах. Россия, Китай, Германия, Украина... Представители этих стран в разные годы брали (и не один раз) серебро и бронзу, останавливались в шаге от пьедестала, но никогда не завоевывали золото. Потому что наряду с фаворитами существует нация непобедимых игроков, ни-ког-да не уступавших в StarCraft:BroodWar высший киберспортивный олимп. Это - прогеймеры, страна - Южная Корея.

О феномене южнокорейского киберспорта можно говорить много и долго. Об этом написаны десятки статей, может быть, в мире Востока и иероглифов - целые книги. StarCraft:BroodWar для корейцев - это тоже самое, что хоккей для канадцев. Это религия. Это икона. Это премет поклонения. Это то, чем занимаются абсолютно все. Уметь хорошо играть в StarCraft:BroodWar - обязанность. Неумение - признак дурного тона. В интернете можно найти массу роликов недоуменных туристов, которые видели в "стране утренней свежести" телетрансляции матчей по Старкрафту в общественном транспорте или в магазинах бытовой техники. Чемпионы профессиональных корейских лиг - суперзвезды, которым устраивают торжественный прием, как настоящим олимпийским чемпионам. Каждый из профессионалов имеет свой фан-клуб с тысячами болельщиков. Автограф-сессии, "юпитеры" телекамер, целые стадионы, тысячи зрителей, собирающиеся посмотреть на финальные схватки прогеймеров вживую. Вдумайтесь только! Мы ведь говорим о компьютерной игре! Игре, возведенной в абсолют. Игре, которую превратили в самый настоящий спорт.

Честно говоря, неясно, почему именно игру 1998 года выпуска южнокорейский истэблишмент выбрал, как "свою". Видимо, предприимчивые люди поняли, что это предприятие может быть очень выгодным и попытались совместить спорт и шоу. За десять лет была проделана огромная работа. Но начнем сначала.

В корее существует масса профессиональных и полупрофессиональных лиг. Каждый игрок, чтобы участвовать в крупных лигах обязан получить статус прогеймера. Это архисложно - примерно также, как получить значок мастера в Советском Союзе по шахматам. Тысячи и тысячи игроков постоянно посредством отборочных чемпионатов, низших лиг, полупрофессиональных лиг стремятся достичь заветного звания. Конкуренция на ниве StarCraft:BroodWar настолько высока, что до заветной цели доходят единицы.

Это - настоящие спортивные драмы на самом деле. За всю историю корейского киберспорта очень многие талантливые игроки, не щадя себя и свое время жертвовали всем, ради статуса прогеймера, но выше полупрофессионалов не поднимались.

Чем так важен этот статус? Помимо славы и почета, он позволяет выступать за профессиональную команду. В Корее несколько профессиональных команд по StarCraft:BroodWar (есть даже команда проходящих военную службу в армии, аналог нашего ЦСКА), которые приглашают к себе прогеймеров на контракт. Система контрактов идентична большому спорту. Такие же временные рамки (на год, на два), такие же зарплаты и бонусная часть. Годовой доход прогеймера из первой десятки рейтинга KESPA варьируется от 100 до 200 тысяч долларов. Суперзвезды получают еще больше.

Профессиональные команды зарабатывают на своих игроках огромные деньги. Еще раз примите аналогию хоккея в Канаде. Лиги - на телетрансляциях, команды - на рекламе всего, что угодно со своими звездами, сувенирной продукции, продаже билетов на матчи. Важно понимать, что прогеймеры играют друг с другом уже не по интернету (имеются в виду матчи, а не тренировки), а вспециальных студиях, в прямом эфире, грубо говоря на своем киберспортивном игровом "ринге", куда приглашены зрители.

Думаете, этот снимок сделан с какого-нибудь рок-концерта?... :) Естесственно, прямой телеэфир невероятным образом развил систему подачи игры в Старкрафт: мощнейший комментаторский цех, пред и послематчевые шоу с приглашением различных музыкальных групп, флэш-интервью между играми и матчами, возможность следить за игрой прогеймера от первого лица (все его действия мышкой и клавиатурой), специальные видео-врезки в ходе матча, компьютерная графика и многое другое.

Что касается игровой составляющей, силы прогеймеров, то она просто невероятна по сравнению с остальным миром. Поэтому я согласен с мением, что "прогеймерами" нельзя назвать, скажем, наших сильнейших стратегов - только киберспортсменами. Для сравнения: сильнейший в России на данный момент игрок за расу терранов Павел "BRAT_OK" Кузнецов перед прошлогодним WCG, по собственному признанию автору этих строк, тренировался 10 часов в сутки. Прогеймеры тренируются по 18 часов, каждый день.

Это не фанатизм, не своеобразный восточный заскок, а жестокая необходимость: чтобы быть лучшим в стране победившего киберспорта, где тысячи игроков очень серьезного игрового уровня, где игра, как релиия, нужно тренироваться как можно больше, иначе тут же останешься позади.

Соответствующий подход к проблеме и у профессиональных команд. Прогеймеры живут одной командой в одном доме (аналог наших спортивных баз) и постоянно тренируются. График прогеймера очень нормирован - подъем, зарядка, завтрак - игра. Обед - игра. Часовой перерыв - и снова игра. Ужин, игра. Душ, отбой. Иногда, конечно, команды устраивают выезды на природу, участвуют в фотосессиях и имиджевых мероприятиях. Но подавляющее время занимает ее величество игра.

Для профессиональных команд самое главное - внутренние лиги. Потому что это бизнес, это приносит большой доход, и это - реальная конкуренция между про. Конечно, существую легенды корейского киберспорта. В первую очередь это Boxer - выдающийся прогеймер, наверное, самый известный старкрафтер в мире. Вслед за ним идет Nada, сумевший три раза победить в сильнейшей корейской лиге OSL и завоевавший "золотую мышь" - уникальный приз. Потом его достижение повторил July_Zerg. Для понимания - это тоже самое, как три раза взять Харт Трофи в НХЛ.

Кстати, и тут аналогии с канадцами уместны. Известно, что для них нет ничего важнее североамериканской хоккейной лиги. Точно также для корейцев важнейшими считаются свои внутренние чемпионаты. Бытует мнение, что WCG для них не так важно, как и Олимпийские игры для канадских хоккеистов. Но это не так.

В WCG-2005, корейские прогеймеры оказались в подвешенном состоянии. Олимпийская сетка свела друг с другом двух прогеймеров, один выбил другого (Silent_Control переиграл Xellos[yG]), а на следующем этапе российский игрок Андрей "Androide" Кухианидзе выбил самого Silent_Control′a. Это было эпохальное событие. Весь киберспортивный мир сошел с ума, потому что игрок "остального мира" в финале встречался с последним оставшимся прогеймером - Foru. В интернете можно найти Андрея, подошедшего за день до финала к этому корейцу и жестко сказавшего: "Tomorow see you!" По описанию очевидцев, на прогеймере не было лица. Он напоминал сборную Советского Союза по хоккею, которая не имела права проиграть. Гегемония корейского Старкрафта повисла на волоске и на Foru лежала вся ответственность. Он победил в итоге, справился, наш Андрей занял второе место. Но Foru не прыгал и не радовался, когда россиянин сдался, он просто выдохнул и обхватил голову руками, глядя в одну точку. Это было колоссальное психологическое напряжение.

Тем не менее до сих пор факт остается фактом: лучшие в мире все еще корейцы - сыны страны победившего киберспорта. О том, какие профессиональные заболевания преследуют геймеров и прогеймеров, о киберспортивной медицине (не ожидали, поди, что такая существует?) - в следующем материале.

Автор 
Киберспорт. Самое интересное. Ничего лишнего.
Подпишитесь на нас в соцсетях: