android-character-symbol 16.21.30apple 16.21.30@Combined ShapeЗагрузить фотографиюОчиститьdeleteinfoCombined ShapeИскатьplususeric_avatar_placeholderusersview
Всё о спортивных играх на всех платформах

Теги World of Tanks Wargaming

«За два года тройка команд выиграла 800 тысяч долларов». Как делать деньги на World of Tanks

Интервью, которое доходчиво объясняет, почему киберспорт имеет как минимум те же права называться спортом, что и футбол.

Пару недель назад нас с Дашей Бурякиной увлекательно водили по минской студии разработки компании Wargaming.

«Игра делалась на последние деньги». Как живут создатели World of Tanks

Первым местом, в которое пригласили нашу немногочисленную и немеждународную делегацию, оказался огромный, чуть ли не с пол-Беларуси, Open Space, в котором занимались своими делами ребята из отдела киберспорта. Его руководитель Алексей Корнышев оказался очень увлеченным человеком. Но не так, как универовский преподаватель, который думает, что его непрофильный предмет – самый важный в студенческой жизни, а по-нормальному. В течение почти часа Леша по-простому раскладывал профессиональный киберспорт и объяснял, как можно иметь на рубке в «Танки» ежемесячные две тысячи долларов.

Майкл Джордан, Малиновка, YouTube

– Чем занимается эта большая комната?

– Работает. Лично я руковожу отделом киберспорта по СНГ. Это ру-регион. Наши задачи формулируются очень просто, а именно – проводить турниры и Wargaming.net League. Если вдаваться в детали, мы занимаемся развитием competitive-направления всей компании. Всем, что связано с соревновательным духом, игровым опытом и командным взаимодействием. Корабли, самолеты, танки – все это наши продукты, которые предполагают какое-то соревнование. Естественно, при наличии интереса аудитории. И отдел киберспорта призван этот интерес удовлетворять.

Понимаешь, основа киберспорта – его дворовая составляющая. Grassroots по-английски. Игроки, которые заняты процессом для удовольствия. Игроки, которым интересно расти, продвигаться по какой-то киберспортивной лестнице, и формируют Grassroots. Наша же задача – создать ясную и четкую мотивацию, чтобы увеличить жизнь игрока. И это приводит нас к вопросу «Зачем вообще нужен киберспорт?»

– Зачем?

– Компании он нужен по очень простой причине. Все издатели-миллионники (производители продуктов, в которые играют от миллиона пользователей) ориентированы на удержание базы своих игроков. Про увеличение не говорю. Очень сложно множить то, чего и так много. Это теория больших чисел. Сложно прирасти, когда у тебя огромное комьюнити. Поэтому нужно его удерживать. Количество регистраций в World of Tanks достигает ста миллионов по миру. Чтобы пользователь долго жил в игре и хорошо себя там чувствовал, ему нужна мотивация. И именно киберспорт ее обеспечивает.

Лучшие из лучших задействованы в Gold Series и получают заработную плату. На эти нужды в сезон тратится порядка 350 тысяч долларов

Самая простая мотивация – обновление контента, патчи и т.д. Так, допустим, живет World of Warcraft и другие игры на рынке. Но их контент очень быстро поглощается юзерами. То есть команда разработчиков на протяжении года создает контент, который игрок потребит за месяц. Получается, производственный цикл не успевает за нуждами пользователя. А тот в отсутствие контента начинает скучать и уходит. Значит, сокращается жизненный цикл игрока.

В киберспорте все намного веселее. Есть такое понятие UGC (User Generated Content). Контент, создаваемым самими игроками на базе платформы, которую им предоставляет издатель. И киберспорт – это очень-очень хороший пример UGC. Условия игр всегда одинаковые, но за счет юзеров сценарии всегда разные. Человек – не бот, не реагирует по заданной схеме, каждый раз действует по-новой. Поэтому мы все время получаем уникальный опыт.

Понятное дело, для продвижения игры нам нужен свой Майкл Джордан. Но ему надо откуда-то расти. Условно – погонять в танке, сидя в Малиновке. Поэтому мы выстроили две пирамиды, которые пересекаются и создают своеобразные песочные часы.

Смотри. Первая пирамида – традиционной формы. Внизу – масса игроков, которые задействованы в случайных боях. Выше – более профессиональный режим командных боев. Еще выше – игроки, которые задействованы в Ладдере. Это командные бои с системой рейтингов и турнирными таблицами. После этого можно попасть Wargaming.net League – это еще меньший круг людей. Пирамида сужается к своей вершине. На ней Gold Series. Там люди получают заработную плату. Их задача – показывать свой игровой опыт игрокам, которые располагаются чуть пониже.

Вторая пирамида – перевернутая – формируется зрителями. Чем профессиональнее игроки – тем больше у них аудитория. Все-таки мы занимаемся трансляциями наших боев. Допустим, недавний финал посмотрели чуть больше двух миллионов человек в сети. И знаешь, зрительская аудитория растет.

В общем, вот так построена киберспортивная система компании. То есть от базовых турниров до профессиональной лиги, в которой играют лучшие пользователи. Лучшие из лучших задействованы в Gold Series и получают заработную плату. На эти нужды в сезон тратится порядка 350 тысяч долларов. Зарплаты, рейтинговые показатели, создание контента – все это оплачивается. С игроками заключены контракты, по результатам сезона они получают вознаграждение.

– Что такое Gold Series?

– Давай начнем с киберспорта вообще. На данный момент киберспорт занят попыткой доказать свое равенство с классическим спортом. За последние годы издатели вложили большое количество и сил, и средств для развития и становления нашей сферы. Важно, чтобы киберспорт стал на один уровень с футболом, хоккеем и другими дисциплинами. Конечно, достать до футбола очень тяжело. Все же самая популярная в мире игра. Но планируется, что к 2017 году киберспорт по суммарной аудитории достигнет уровня хоккея. Не мы планируем, аналитики. Но, в принципе, в чем-то я с ними согласен.

Аналитики говорят, что в 2014-м доходы от online-broadcasting’а достигли порядка 36 процентов. А к 2017-му достигнут отметки в 42-46 процентов

Смотри, какая идея. Берется дисциплина, которая интересна игрокам. Дисциплина-миллионник, что важно. Игра с соревновательным режимом, честными правилами, разработанным регламентом. При наличии этого пакета необходимых условий проводится соревнование. И впоследствии мы транслируем эти бои. Согласись, прямая аналогия со спортивными дисциплинами. Выбирай любую – не прогадаешь. Хоккей, футбол, теннис, баскет – все освещается тем же способом.

Мы организуем трансляции по принципу классического спорта. Берем комментаторов, студию, камеры, запускаем эфир – и показываем его всем заинтересованным. Вот тут, кстати, обозначается некоторое отличие от классики. Ведь мы ведем речь о digital-дисциплине, цифровой дисциплине. Оттого и показывают ее в основном в интернете. Конечно же, ведется работа по выходу на традиционный уровень трансляции. Ведь если киберспорт стартовал на базе геймеров, то теперь приблизился к критической точке, когда масса случайного зрителя настолько высока, что можно договариваться с телеканалами об эфирном вещании.

Допустим, в Америке финал по Dota 2 транслировался телеканалом ESPN. Думаю, ты представляешь, что это за телегигант. Понимаешь, как круто. Для Штатов это большое достижение. Просто огромное. Ведь пересечение киберспорта с настолько знаковым телеканалом, безусловно, формирует веху в истории нашей сферы. Это отметка, с которой можно начинать разговор о классическом broadcasting’е.

Но все же я бы не сказал, что телеэфир может образовать конкурентное преимущество киберспорта. Дисциплина все равно цифровая. Она привлекает наличием интерактива. А интерактив намного проще запустить при онлайновом вещании. Поэтому киберспорт активно транслируется такими стриминговым сервисам как Twitch и YouTube.

Аналитики говорят, что в 2014-м доходы от online-broadcasting’а достигли порядка 36 процентов. А к 2017-му достигнут отметки в 42-46 процентов. То есть ты ведешь трансляцию по интернету, крутишь рекламу и зарабатываешь деньги. Все просто. Так и живут компании, которые занимаются онлайновым вещанием. Деньги за рекламу плюс сотрудничество со спонсорами. Полная аналогия с классическим спортом. Допустим, Nike платит нам денежку, за что мы одевает в их майки комментаторов, которые после выходят в эфир. В общем, это основной способ заработка в рамках киберспортивных лиг.

– Как ведутся ваши трансляции?

– Есть студия, откуда пускается сигнал. Весь год мы транслируем бои Wargaming.net League. В ней заняты 12 команд. Лига запущена в четырех регионах. В год проводится два сезона. По итогам сезона проходит студийный финал, во время которого соревнуются две лучшие команды и определяется победитель.

Еще раз – у нас есть студия. И, в отличие от классического спорта, нет нужды постоянно возить игроков на матчи. В танковом киберспорте команды соревнуются в онлайне в течение регулярного сезона. После проводится студийный финал. Мы, конечно, стараемся выбрать для этого лучшую площадку. Но, грубо говоря, можно проводить финальные бои более-менее везде. Просто надо выполнить условия по инфраструктуре: площадка, интернет, компьютеры. В последние годы мы побывали в трех столицах ру-региона – Минске, Москве и Киеве. В Минске финалы проходили чаще всего. И, что важно, все мероприятия были открытыми для аудитории.

Мы начинаем с низов и приходим играть в World of Tanks. Примерно за полгода можно добраться до Gold Series

Трансляция в интернете – так что стадион строить не нужно. Это, конечно, преимущество и фишка киберспорта. Но есть и реальные мероприятия. Допустим, недавно мы провели в Варшаве The Grand Finals 2015. Мероприятие посетило около 15 тысяч человек. Планируем провести еще и Rumble in the West – турнир, на котором сойдутся команды европейского и ру-регионов. Тоже с привлечением оффлайн зрителей. Но, естественно, основной расчет будет делаться на интернет-трансляцию.

Бундеслига, математика, видосы

– Объясни механизм. Допустим, я, абсолютное ламо, заражаюсь твоей идеей, иду домой и с нуля начинаю играть в «Танки».  

– Давай вспоминать нашу пирамиду. Правда, стоит сделать ремарку: ты должен быть мотивированным и готовым учиться игроком. Думаю, в плане мотивации компания делает для тебя все. Это и заработные платы, и призовой фонд на финалах, и поездки по всему миру, и контракты с мультигейминговыми организациями, которые тоже возможны в будущем.

Итак, мы начинаем с низов и приходим играть в World of Tanks. Примерно за полгода можно добраться до Gold Series. С оговорками. Определенными оговорками. Сразу отмечаю, что в любом случае развитие киберспортсмена – процесс гармоничный. Мы начинаем играть в «Танки», познаем основы игры, смотрим трансляции, учимся, становимся лучше и после переходим на новый уровень командных боев. Там учимся коллективным взаимодействиям, осваиваем технику, еще глубже познаем карты и, конечно, находим себе команду, с которой впоследствии мигрируем в Ладдер.

Ладдер – это те же командные бои, но с рейтинговой таблицей. Все просто: за победу очки начисляются, за проигрыш – снимаются. Это уже спорт. С ответственностью и тренировками. В Ладдере можно добраться до нашей первой топовой лиги. Называется Лига А первого дивизиона. В будущем мы планируем квалифицировать ребят оттуда в Silver Series или Gold Series напрямую посредством турнира Wild Card Challenge.

При этом ты можешь не играть в Ладдере, если не имеешь соответствующего желания. Можешь просто участвовать в рандомных боях, отыскав себе команду в Bronze Series. В этой лиге проводятся еженедельные бои. Можно играть себе спокойно, набирать очки и через три-три с половиной месяца (примерно в ноябре) квалифицироваться в Silver Series. Там ты должен отыграть сезон – три с половиной месяца. И после при условии успешного выступления можно попасть в Gold Series. А Gold Series – это контракт, зарплата и профессиональный киберспорт.

– Сколько у вас профессиональных геймеров-танкистов?

– 12 команд. По семь-десять игроков в каждой. Минимальный состав – семь человек. То есть примерно 84 профи, которые играют в ру-регионе и получают за это деньги.

– Какие зарплаты в Gold Series?

– Я указывал суммарный зарплатный фонд на сезон. Это 350 тысяч долларов. 150 из них распределяются в рамках серии между командами по результатам выступления. То есть чем выше место, тем больше денег. Ежемесячных выплат нет. Деньги перечисляются в основном в конце сезона. Есть средняя сумма оклада, которая легко получается если поделить выплату на период времени, за который она начисляется. Игроки привязаны к рейтингу, потому логично, что деньги ребята получают после сезона. То есть 150 тысяч долларов достаются 12 командам за бои.

Дележка перечисленных сумм внутри команды зависит от ее менеджера и капитана. Разовая выплата одному игроку не регулируется компанией Wargaming

Еще 150 тысяч идут на контентную часть. Каждая команда в рамках сезона можем производить околокиберспортивный контент, связанный с танковой дисциплиной. Это видео, трансляции, гайды. То есть ребята имеют возможность популяризировать лигу и делать хорошо нашей компании. Ну, и себе, что важно. Потому как работа с контентом производится добровольно. Контракты не обязывают команды заниматься теми же видосами. Это во-первых.

Во-вторых, созданием контента ребята могут делать популярнее свои страницы в любых социальных сетях. Получается, команды развивают себя как медийный бренд. Мы – представители компании – всячески это поощряем. Ведь существует заинтересованность не в одном сильном бренде Gold Series, а множестве, которое способны представить команды. Главному бренду от этого будет только лучше. Первая и самая прямая аналогия приводит нас к американским NFL и NBA. Хотя и к немецкой Бундеслиге тоже. Есть некоторое количество команд, которые создают вокруг себя медийный бренд, предоставляя фанатам определенные медийные опции. У нас то же самое. Мы занимаемся популяризацией, которая хорошо сказывается на новичках, привлекает новую аудиторию из зрителей и игроков. Вот на это уходит 150 тысяч долларов.

– Можно ли обеспечить себя киберспортом?

– Каждый решает для себя. Хватит человеку предложенных нами денег или нет – его личное дело. Но давай устроим математику. Если спускаться вниз, то минимально на команду в месяц получается семь тысяч долларов. Семь игроков, семь тысяч – штука на человека. Выше средней зарплаты по Беларуси. Но это минимум. И вообще, дележка перечисленных сумм внутри команды зависит от ее менеджера и капитана. Разовая выплата одному игроку не регулируется компанией Wargaming. Но, понятно, она может расти от качества выступления. И дополняться контрактами со спонсорами, которые не входят в зону нашего регулирования. Это личное дело команд. Кстати, среди спонсоров есть довольно крупные компании. ASUS, например.

– Если продолжать нашу математику, каков победный максимум?

Берем 12 000 долларов, которые команда получает за выполнение контентных программ в сезон. Прибавляем 22 000 за первое место в рейтинге регулярного сезона и 27 500 за аналогичное место на финале сезона. В сумме получаем 66 500, что равняется 2920 без налогов за месяц в сезоне, или около 2 100 после их уплаты на одного игрока в команде. С равным распределением денег.

Фрезеровщик, Китай, царь горы

– Кто вообще играет в «Танки», что это за люди?

– Честно скажу, на данный момент портрет зрителя нам более интересен, чем портрет геймера. По этому поводу проводится большое количество тестов. Но ты пойми, зрителем является представитель вовлеченной аудитории. И он не просто зритель, но еще и потенциальный игрок. То есть зритель/игрок. Он постоянно с нами. А случайный зритель – это потребитель лишь крупных событий, который не смотрит регулярный сезон. В классическом спорте все почти что так же.

Команды из СНГ все равно продолжают формировать глобальный тренд стабильной игры. Но одиночный результат может показать любой коллектив

Вообще, наша база очень-очень-очень варьируется. Там есть люди от 16 до 50 лет. Широкая аудитория. Конкретно вовлеченная аудитория – это люди от 18 до 35 лет. Она никоим образом не привязана исключительно к компьютерным профессиям. Это мы с тобой. Это среднестатистический человек. Человек со средним-высшим образованием, работающий примерно где угодно. Есть менеджеры, есть заводчане, есть большие боссы. В общем, от фрезеровщиков до докторов наук. Очень демократично. И все это благодаря игре. Она действительно стала культурным феноменом в регионе.

Я могу проводить собственные аналогии. Игра League Of Legends в русском регионе – это молодая аудитория. 18-25 лет. Больше в сторону 18-ти. Dota 2 по аудитории больше похожа на World of Tanks по своему культурному срезу. Но да, тоже имеется крен в сторону молодости. У нас же есть и средний возраст, и возраст чуть выше среднего. Так что мы не удивляемся, когда встречаем на соревнованиях мужчину 35 лет. Это наш геймер, которому все рады.

В прошлом году, кстати, познакомились с 42-летним играющим менеджером одной из команд. Мужчина из Риги с характерной фамилией Кутузов. Бывший спортсмен. Играл в футбол в впервой или второй лиге. Но получил травму. После восстановления занимался спортом для себя. Но реализовать соревновательный позыв никак не мог. И тут появились «Танки». Так что господин Кутузов нашел себе применение. Его команда стала профессиональной за полгода.

– Где в «Танки» играют лучше всего?

– Интересный вопрос. Тут важны два момента. Во-первых, в прошлом году мы поменяли игровые условия. И это оказало очень серьезное влияние на всех. Во-вторых, лига с течением времени стала международной. Оттого примерно раз в году устраивается общая сходка, на которой выявляется царь горы. Ввиду запуска игры в СНГ изначально существовал ру-тренд. То есть в «Танки» лучше всех играли команды из нашего региона. Но за счет прошлогоднего изменения правил случилось уравнение. Перед грандфиналом мы ожидали доминанты русских игроков. Но в результате европейцы и азиаты составили достойную конкуренцию. Первое место заняла команда из СНГ. Второе – из Китая. Третье – из СНГ. Четвертая – из Европы. Микст из сербов, поляков и немцев. Европейский интернационал. В общем, мы, наконец-то, пришли к глобальному метагейму, когда любой регион может показать себя.

Да, команды из СНГ все равно продолжают формировать глобальный тренд стабильной игры. Но одиночный результат может показать любой коллектив. Вот китайцы стали вторыми, хотя были заняты в абсолютно изолированной лиге. Красавчики. Денег много выиграли. На грандфинале за второе место мы давали 75 тысяч долларов. За первое – 150.

– Каковы рекордные выигрыши в «Танки»?

– За два года существования лиги тройка наших топовых команд выиграла порядка восьмисот тысяч. Это чисто призовые деньги.

– Как живут профессиональные киберспортсмены?

– Они нигде больше не работают. Их работа – наша игра.

– Можешь описать один день из жизни киберспортсмена.

– Да, легко. Проснулся – и уже на рабочем месте. Плюс надо отметить, что топовые команды достигают уровня, который позволяет тратить меньше времени на подготовку. Это спорт более интеллектуальный, чем физический. Хотя физическая сторона учитывается. Если у тебя проблемы с телом, то ухудшается реакция, соображалка работает не так хорошо, усталость наступает быстрее, нервное состояние так себе – играть тяжело, в общем. Поэтому киберспортсмены и уделяют внимание физическое подготовке.

Транзитный этап от никнейма в сети до визуализации себя на большом финале с реальными зрителями на трибунах сопровождался некоторыми стрессами

Классический киберспортсмен имеет свободное время примерно до полудня. С 12-ти до двух ребята занимаются производством контента. После медленно включаются в производственную часть подготовки. Начинают общаться друг с другом, списываться. Это административка. И примерно с 18:00 до 23:00 проводят тренировки. Иногда дольше. То есть занятия по шесть-восемь часов в день. Это обязаловка, которая обычно существует. Правда, все зависит от команды. Опытный коллектив с наигранными связями тренируется часа четыре в день и проводит регулярные матчи.

Русскоговорящая лига соревнуется два дня в неделю. В субботу и в воскресенье. С понедельника по пятницу идет тренировочный цикл. То есть примерно так: три дня – тренировки, два дня – производство контента, два дня – бои. В регулярном сезоне у киберспортсменов довольно щадящий график. Правда, с приближением финала он ужесточается. Ребята организовывают себе кэмпы. Съезжаются в одно место. Договариваются через менеджера с еще какой-нибудь командой и в течение недели тренируются по часов десять.

– Обычно спортсменов спрашивают о типичных травмах, к киберспортсменам это относится?

– Мы можем касаться психологического аспекта. В киберспорте меньше медийности. По крайней мере, раньше было именно так. Естественно, транзитный этап от никнейма в сети до визуализации себя на большом финале с реальными зрителями на трибунах сопровождался некоторыми стрессами. Дать интервью на камеру, сфоткаться, подержать трофей для удачного кадра – мы просим от ребят участия во всяческой медиактивности.

Не у всех легко получается выйти из сумрака. Любой шоу-турнир – вызов для игрока. Здесь уже не посидишь в шлепах и шортах перед компом. Надо выйти на сцену, и не только успешно выступить, но и сделать все на глазах у публики и комментаторов. Плюс нужно уметь находить общий язык с партнерами по команде, тренерами и менеджером. Это тоже момент психологии. К счастью, физические травмы встречаются крайне редко, но встречаются.

– Потянутое запястье, ревматизм и хрустящие фаланги пальцев на руках?

– Возможно. Но вообще, ребята в каждом интервью говорят, что режимят. Это очень важно для ясной головы. Когда дело доходит до соревнований, киберспортсмены ложатся в 23:00 и просыпаются в 8:00. Плюс питание и строгость во всем. Все делается для свежести и оптимальной готовности.

Южный Парк, Домрачева, джедаи

– Многие относятся к киберспорту со скепсисом.

– Есть такое.

– Почему ваша дисциплина имеет право называться спортом?

– Комплексный вопрос. Давай по частям разбираться. Раз. Да, в СНГ существует ярко выраженный региональный скепсис относительно киберспорта. Думаю, со временем он исчезнет. Как это, например, произошло в Азии, где киберспорт доказал свое право на существование. База фанатов огромна. Есть собственные звезды. Есть интерес. Штаты и Европа приближаются к азиатским показателям. Думаю, со временем и мы подтянемся. Да, киберспорт статичный и бесконтактный. Но шахматы – тоже малоподвижный вид спорта. И тем не менее признанный.

– К шахматам тоже можно относиться со скепсисом.

– Не стоит. Пусть шахматы и не были признаны олимпийской дисциплиной, но такой вопрос ставился на рассмотрение. Те же стрельба, яхтинг – не сказать, что традиционные виды, но признанные. Это вопрос подачи. Отсюда вытекает вторая часть моего ответа на твой вопрос. Вот что мы конкретно считаем спортом? Лично я считаю, что спорт – это любое соревнование. Вообще! А популярный спорт – это любое соревнование, которое собирает огромную аудиторию. Футбол, хоккей, баскетбол – известный и популярный спорт. Хотя в 19 веке королева Великобритании хотела законодательно запретить футбол. Мол, игра для плебеев, грязные люди гоняют по улицам мочевой пузырь животных. И вообще, это не для лордов и воспитанных людей. Давайте запретим! Не запретили. Прошло больше века. И теперь футболист Дэвид Бекхэм получает награды от королевы Великобритании в ее дворце. А футбол является самой известной и экономически выгодной дисциплиной в мире.

Американский футбол… Можно ли называть это спортом в постсоветском регионе? Вопрос с подковыркой. Как и вопрос о бейсболе. Это популярный спорт или нет? Ведь от американского футбола и бейсбола фанатеют только в Штатах и некоторых регионах Азии. Мы же таких игр вообще не понимаем. Но это вопрос подачи. Спроси у белоруса, является ли бейсбол спортом, и он фыркнет в ответ. И в то же время задай вопрос о биатлоне, которым нашу страну заразила Домрачева, в Африке – реакция будет такой же. В общем, главное, что в определенных регионах тот или иной вид спорта обладает хорошей аудиторией. И соответственно имеет право на существование.

То же самое можно сказать о киберспорте, аудитория которого не то что хорошая, а отличная. Наши финалы смотрят два миллиона зрителей. А игре нету и десяти лет. И вообще, аналитики прогнозируют, что к 2016 году аудитория киберспорта составит 145 миллионов зрителей по всему миру. А глобальный объем рынка – порядка 465 миллионов долларов.

– Исходя из твоих слов, «Танки» в Беларуси имеют большее право на существование, чем национальный чемпионат по футболу.

– Не хочется превозносить наш спорт за счет другого. Потому как я считаю, что любой вид имеет право на жизнь. Но, честно говоря, те же стрельба или керлинг в Беларуси собирают меньшую аудиторию, чем «Танки». Правда, есть проблема. Стрельба, к сожалению, не может предоставить свою суммарную аудиторию за год. А мы можем. Поэтому я только предполагаю. И слава Богу, спорт достаточно популярен в Беларуси. Потому мы стараемся закрепиться в нем как одна из правомочных дисциплин.

– Еще один вопрос о стереотипах, будто геймер – это какой-то задрот, который все время торчит за компом.

– В «Южном Парке» как-то нарисовали такого чувака. Он рубился в World of Warcraft. «Мама, принеси мне еды, я не могу оторваться от игры». Стереотип, о котором ты говоришь, международный. И отчасти справедливый. Он сложился в определенный момент, когда индустрия была подчеркнуто гиковской. Но субкультура росла, двигалась к многочисленности и теперь пришла к уровню индустрии, который позволяет сравнивать ее с голливудскими фильмами. Финансовые показатели стабильные. Настолько стабильные, что иногда мы обгоняем Голливуд. То есть аудитория у нас гигантская. Можно ли сказать, что аудитория кино состоит исключительно из гиков? Нет, я считаю. Потому и нынешний геймер – это абсолютно любой человек в округе. Средний возраст – 30 лет. Ты понимаешь, это далеко не школьник. Это состоявшийся человек.

Ложное впечатление в нашем регионе может сложиться из-за оффлайновых мероприятий. Они исторически привлекают молодую аудиторию. Взрослые люди иногда стесняются посещать такие штуки, потому как считают, что это для детей. А дети никогда не стесняются и получают массу удовольствий. Вот и рисуется порочный круг. Но мы позитивно боремся с этим трендом. И стараемся собирать разновозрастную аудиторию. Тот же День Танкиста на линии Сталина задуман как семейное мероприятие. Я считаю, это огромное достижение компании. В Европе и США подобные мероприятия давно существуют и никого не стесняют. Star Wars con и так далее. Папа 40 лет, мама 35, 17-летний сын – и все в костюмах каких-нибудь джедаев, и все веселятся. Поэтому мы рады всем взрослым по паспорту людям. Увеличение их количества – тоже часть нашей работы, над которой компания активно думает.

Фото: Дарья Бурякина

Автор 
РЕЙТИНГ +81
Киберспорт. Самое интересное. Ничего лишнего.
Подпишитесь на нас в соцсетях: