android-character-symbol 16.21.30apple 16.21.30@Combined ShapeЗагрузить фотографиюОчиститьdeleteinfoCombined ShapeИскатьsports_on_siteplususeric_avatar_placeholderusersview
Очень личный блог Ярослава Комкова

Теги Алексей Бурдыко Gameshow

«2016 год будет самым большим для киберспорта». Кто организовал турнир на $1 млн

Ярослав Комков поговорил с Алексеем Бурдыко, организатором крупнейшего турнира по Dota 2 в СНГ об индустрии, ее потенциале и где взять миллион долларов.

— Анонс турнира от Gameshow на $1 млн. Такие призовые бывают не каждый день. Расскажите детали. 

— Действительно, есть вопросы и многие были удивлены такому заявлению. Надеюсь, удивлены приятно. Это привычный формат с онлайн-квалификацией и лан-финалами в новой студии Gameshow в Вильнюсе. 4 победителя студийных финалов встретятся в Москве, в рамках DreamHack Moscow. Турнир это только часть анонсов на этот год от Gameshow.

— Уже известно место, где именно в Москве состоится турнир?

— В процессе. Выбираем между несколькими вариантами. Накладывает отпечаток, что это конец года и многие отличные места уже заняты под новогодние корпоративы. 

— Рассматривали какие-то футбольные или хоккейные стадионы?

— Да, в том числе. Мы рассчитываем, что любовь к Dota 2 в России соберет огромное количество поклонников, побив наш прошлогодний рекорд. 

— Помешало, что вы анонсировали турнир на фоне провала Gaming Paradise?

— Это вопрос к индустрии. Провалы турниров, невыплаты призовых, например DAC. Почему возникают такие вопросы? Это молодость сферы и отсутствие регуляции. В большом спорте нет таких проблем, так как есть федерации, отвечающие за уровень организации мероприятий. А в киберспорте это только издатели, больше некому взять на себя роль контролера. Роль того, кто говорит, что можно и нельзя, устанавливая границы. 

— Например, Riot games

— Да. Но и Valve, как мы видим по последним новостям, идут в том же направлении. 

Мы проводили и прошлогодний DreamHack, и другие турниры под эгидой Techlabs и всегда закрывали обязательства. Так что здесь зрители и команды могут быть спокойны. Сравнения с Gaming Paradise нам точно не грозят. 

— Не возникнут ли проблемы с приглашением китайских команд, как это случилось на Starladder?

— Слава богу, в геополитическом плане с Китаем у России нет каких-то разногласий. Мы стараемся выполнить все требования команд. Обеспечиваем визовую поддержку, райдеры, проживание и трэвел-суппорт. Так что ждем и китайские команды. Пока не возникало сложностей. 

— Самый главный вопрос, откуда 1 миллион долларов призового фонда? Для СНГ это огромные цифры. Кто дал эти деньги? 

— Мы на рынке киберспорта почти 6 лет. И это спонсорская поддержка. Мы умеем работать с партнерами и переезд в Вильнюс дал возможность для расширения аудитории, в том числе и выход на глобальный уровень. Даже позиционирование турнира не столько российское, несмотря на финал в Москве. Следующие сезоны совсем не факт, что будут проходить в России. 

— Спонсоры российские или зарубежные? Кто именно?

— Примерно поровну. Это как привычные компании, всегда поддерживающие киберспорт, так и абсолютно новые игроки, имеющие серьезные виды на индустрию. Телекоммуникации, FMCG и другие. 

Если углубляться в коммерческие вопросы, киберспорт по медийному потенциалу это новый медиакомбайн, который дает большие возможности для продвижения товаров и услуг. Общее понимание на рынке меняется, позволяя приводить не только производителей клавиатур и компьютеров. Это знак для конкурентов, что здесь что-то происходит и нельзя упускать киберспорт из поля зрения. Партнеров мы будем оглашать поэтапно, так как у каждого свое поле деятельности. 

— Кто занимается организацией турнира?

— Непосредственно турнирами по Dota 2 руководит Алексей Колесников, бывший игрок и тренер команды Virtus Pro. Он наш Head of esports. 

— Среди проектов, которые вы анонсируете, будет киберспортивное ТВ?

— Мы стояли у истоков киберспорта в России, проводя первые большие ланы в Мега Химки. Можно долго спорить о форматах мероприятий, но вопрос в том, что форматы те, которые были доступны на тот момент. Требования к мероприятиям росли, росло и их качество. И это касается в том числе видео. И смотря что вкладывать в понятие киберспортивное телевидение. Мы энную часть постпродакшена делаем сейчас самостоятельно. 

— Я говорю не о Youtube-канале, а о настоящем киберспортивном телевидении. 

— Подождем увидим. 

— Хорошо. Кто будет комментировать турниры? И какой формат проведения?

— Кастеры Gameshow Studio. Мобстер, Борода, другие ребята, в том числе приглашенные. У нас уже работали NS, LightOfHeaven, так что будет полноценное освещение «на уровне». Планируется и студия аналитики. Мне очень понравился формат освещения The International.

Что касается формата проведения, сейчас нельзя чем-то кардинально удивить зрителя. Например, тот же TI5 не показал чего-то нового в видеопродакшене, зато было очень прикольное исполнение сцены. На мой взгляд, с точки зрения бродкаста Riot Games вне конкуренции.

Например, стадионами мало кого удивишь. Киберспорт уже доказал, что способен собирать такую аудиторию. Мы надеемся, что в 2016 году получится порадовать каким-то крутыми форматами и наших зрителей.

Вообще, именно следующий год будет самым большим с точки зрения изменений для всей индустрии. 

World of Tanks это киберспорт? Вы организатор крупнейшего турнира в СНГ и игнорируете среди дисциплин популярнейшую игру.

Я отвечу «да», но… Главная проблема WOT это изначальная направленность на казуальную аудиторию. Киберспорт в случае танков это то, что создавалось после бума популярности самой игры. 

Почему у нас нет WOT? Wargaming фокусируется на своем собственном продукте, а в случае сторонних организаторов турниров, первым критерием является то, каких именно людей ты привлечешь. Valve дает нам больше аудитории благодаря турниру по Dota 2, чем Wargaming. Это влияет на выбор дисциплин и выбор очевиден.

Мы много общались с Wargaming и они стараются вырастить киберспортивную аудиторию.

— Получается?

— Настолько, насколько позволяют внутренние ресурсы компании. Например, режим атака-оборона готовился ооочень долго. Просто у Riot Games и Valve изначально киберспортивный продукт. А у Wargaming создавалось с другими целями.

Не могу не отметить, что в свое время Wargaming много сделали для роста киберспорта, вкладывая в СНГ-турниры.

— Как вы попали в киберспорт? 

 — В этом вопросе кроется ответ, как так получилось, что во многих крупных события мы были одними из первопроходцев. Изначально мой бэкграунд это маркетинговое рекламное агентство. Это дает четкое понимание, как вести клиента, как его обслуживать, как добиваться результатов. 

— А как перешел переход от рекламы к киберспорту?

— Я сам играл в Quake 3, была своя тусовка, ездили на турниры. Я киберспортсмен «в душе». 5 лет назад был расцвет WCG, где навязывались, какие именно игры должны входить в соревнования. У нас было понимание и свои взгляды, какие дисциплины популярны в России. 

И возникла идея, совместить то, что нам близко, с возможностями по привлечению спонсоров и партнеров. Сделать «правильный» турнир. Так состоялся первый Техлабс в Минске, в торговом центре Столица. Мы не ожидали, что возникнет такой ажиотаж среди аудитории, доходная часть нас также устроила. Дальше уже захотелось расширять деятельность на территорию всего СНГ, это здорово сочеталось с моим основным бизнесом, который присутствовал в крупнейших регионах. 

И пошло-поехало. К нам стали приходить издатели — Wargaming, Riot, Innova. Это движение было поступательным. Мы росли вместе с индустрией, показывая ее возможности. 

— Киберспорт это спорт?

Да, это спорт. Есть только одна проблема, почему этот вопрос вообще возникает. Отсутствие регулятора, на глобальном уровне и локальных федераций в каждой стране. 

— Насколько это нужно киберспорту? Пока и так все идет неплохо.

Нужно. Однозначно. Самим издателям это необходимо для расширения рынка. Экспансия на новые территории. Будут и спонсоры и команды и выросший статус игроков. Произойдет расширение границ, вплоть до их полного стирания. Мое мнение, что в ближайшие два-три года такие федерации появятся. 

Конечно, отдельные влиятельные киберспортивные организации будут стараться сформировать рынок под себя, но в целом это будет благом. 

Подождем, кто именно возьмет инициативу на себя. 

— Кто самый влиятельный человек в СНГ-киберспорте?

Могу назвать несколько персон, без привязки к конкретным местам: 

Антон Черепенников (Virtus Pro), Александр Кохановский (Na’VI), Роман Романцов (Starladder) и не знаю, могу ли включить себя. 

Автор 
РЕЙТИНГ +34
Киберспорт. Самое интересное. Ничего лишнего.
Подпишитесь на нас в соцсетях: