android-character-symbol 16.21.30apple 16.21.30@Combined ShapeЗагрузить фотографиюОчиститьdeleteinfoCombined ShapeИскатьsports_on_siteplususeric_avatar_placeholderusersview

Теги Blitz Twister Cup Wargaming WOT Blitz

Дарья Климчук: «В 2018 году мы рассматриваем как международные турниры, так и региональные соревнования»

Cyber.sports.ru взял большое интервью у Дарьи Климчук. Дарья давно работает в команде мобильных танков компании Wargaming, сейчас она занимается развитием киберспортивной составляющей в WoT Blitz.

– Расскажи, чем именно ты занимаешь в компании Wargaming в рамках развития киберспорта и турнирной системы.

– Я руководитель киберспортивного и соревновательного направлений в WoT Blitz. Наша команда работает над организацией, подготовкой и проведением оффлайн-турниров в различных регионах, подготовкой и проведением турниров в клиенте игры, стратегией развития киберспортивной и компетитивной составляющих в нашей игре, анализом и планированием нововведений, которые касаются турниров. Перед нашей командой и мной лично стоит очень много разных и многоуровневных задач. Мы поддерживаем плотную коммуникацию с командой разработки кланового и турнирного функционала, и вместе формируем новые и более продвинутые решения для нашей игровой аудитории.

– Ты работала над организацией Blitz Twister Cup. Твои коллеги сказали, что последний месяц перед турниром у тебя выдался крайне тяжелым. Расскажи, в чем сложность организовать подобное мероприятие.

– Подготовка к оффлайн-турниру – это очень трудоемкий процесс, который включает в себя широкий спектр задач разного плана. От логистики игроков, команд, комментаторов до застройки площадки. Наша команда взаимодействует с большим количеством департаментов внутри компании в течение этого процесса. То, что финально видит зритель или участник турнира – это плод долгих недель и даже месяцев подготовки, огромное количество договоренностей, решенных задач, и различных подготовительных процессов. Чтобы сделать хороший и по-настоящему интересный турнир, мы стараемся подходить к этой задаче комплексно, привлекая большой спектр специалистов разных отраслей. Кроме того, мы оперируем турниры и готовим активности для 4-х регионов. Таким образом, в сентябре мы провели турнир на Tokyo Game Show между японскими командами, затем в октябре мы провели Mobile Masters Las Vegas для американских команд, и затем – Blitz Twister Cup 2017. Стоит отметить, что мы готовились к каждому из турниров еще с лета, тщательно прорабатывая все вопросы о формате проведения и наполнении турниров.

Каждый раз, при планировании оффлайн-турнира, я стараюсь ставить себя на место игрока-участника, затем – капитана команды, посетителя турнира, зрителя. И каждый раз я задаю себе вопрос: что важно для меня в этой роли с точки зрения удобства и что мне было бы интересно? Ответы на эти вопросы, подкрепленные отзывами турнирного сообщества, очень часто ложатся в основу тех или иных решений с нашей стороны.

Из самого сложного в подготовке к Blitz Twister Cup 2017 был, пожалуй, вопрос логистики одной из команд. Нам пришлось пойти на решение о заменах, когда возникли форс-мажорные обстоятельства, не позволившие некоторым игрокам американской команды Blitzkrieg поехать на турнир. Но, все мы – люди, и с пониманием отнеслись к обстоятельствам этих игроков и приняли решение дать команде сделать некоторые замены.

Также, мы очень долго планировали зоны рассадки игроков на сцене, варьировали несколько концептов, перерисовывали, постоянно что-то меняли или дополняли. В ПК-киберспорте сложились определенные стандарты того, как должны сидеть игроки. В мобильном киберспорте такого стандарта нет, и мы пробуем новые решения, экспериментируем и стараемся найти лучший и самый комфортный для игроков формат.

– Несмотря на то, что подготовка к BTC была долгой, у вас возникли проблемы с интернетом на самой площадке. Что пошло не так? Тестировали ли вы заранее Wi-Fi и TeamSpeak?

– Любой крупный оффлайн-турнир – это огромное количество нюансов, которые мы учитываем при подготовке к нему. Однако, к сожалению, даже при проверке всех технических нюансов в какой-то момент что-то может пойти не так, как планировалось. Мы понимаем, как важно для киберспортсменов, чтобы все проходило гладко, ведь они и так испытывают сильное эмоциональное напряжение перед турниром, и как важно для зрителей видеть беспрерывный эфир и интересные сражения. К несчастью, на Blitz Twister Cup 2017 мы столкнулись сразу с двумя сопряженными проблемами технического плана, появление которых и затянуло продолжение турнира. Технические специалисты старались решить эти проблемы, как можно скорее, но нам пришлось отказаться от голосовой связи между игроками в командах, так как более простого и быстрого решения в создавшейся ситуации не было. После решения проблемы, со слов игроков и с наших наблюдений, все пошло как по маслу.

Мы сделали выводы на будущее и рассмотрели решения, которые помогут нам избежать повторения этой ситуации.

– Как сама оцениваешь уровень организации BTC в Минске?

– Значительно выше, чем в прошлом году. Череда оффлайн-турниров, которые мы провели в этом году, а также развитие экспертизы нашей команды, позволили для Blitz Twister Cup 2017 продумать новые и очень удачные решения с точки зрения организации мероприятия. В турнире появились элементы шоу для обычного зрителя, более того, мы хотели, чтобы турнир посмотрело большое количество зрителей со всех уголков мира, и сейчас, по окончанию турнира, мы можем уверенно сказать, что достигли поставленных целей. Но ведь всегда есть, куда расти.

– Будет ли увеличено количество оффлайн-турниров в 2018 году?

– Говоря про оффлайн-турниры, хотелось бы сделать важную ремарку: оффлайн-турниров для всех регионов, а не только для СНГ. В 2017-м году мы провели большее количество оффлайн-турниров, чем в предшествующем: Tokyo Game Show, Mobile Masters Las Vegas, Blitz Twister Cup. Однако, каждый из турниров, кроме международного Blitz Twister Cup, был проведен для аудитории отдельного региона.

Региональные турниры – это также важно, потому как они помогают привлекать новых игроков в компетитивный режим и прививают интерес к киберспорту в этом регионе.

В 2018 году мы рассматриваем как международные турниры, так и проведение региональных соревнований, например, как это было на Mobile Masters. Пока что мы не можем сообщить их точное количество и регионы, которые примут участие, но, стоит понимать, что для нас развитие киберспорта в WoT Blitz – это важная задача, и мы заинтересованы в том, чтобы вовлечь в него все регионы, представленные в игре.

– На последнем BTC американская и азиатская команда показали слабую игру. Игры фаворитов против них прошли «в одну калитку». По количеству игроков онлайн это самые маленькие серверы. Не думаете ли вы на будущих мировых турнирах уходить в сторону увеличения количества команд с EU и RU серверов, где онлайн более высокий?

– Для нас слабая игра со стороны этих команд – это то, что является показателем и «звонком», что турниры в этих регионах следует развивать и продвигать интенсивнее. СНГ и Европа – это сильные регионы, на которых присутствует большая конкуренция среди команд, однако, эти регионы также не сразу стали столь опытными.

Что касается концепции приглашения большего числа команд на будущих мировых турнирах – пока что это остается вопросом. В настоящий момент мы рассматриваем несколько концепций проведения международных турниров и нам хотелось бы в этом году подчеркнуть регион, команда из которого завоевала титул Чемпиона мира, предоставить этому региону дополнительные возможности. Однако, международные турниры останутся состязаниями между сильнейшими командами каждого региона, и эту концепцию в корне менять мы пока не планируем.

– Самая большая аудитория Blitz’а собрана в Москве. Проведение турнира в Москве решает множество вопросов: заполняемость зала, логистика игроков, подбор площадки и т. д. Не собираетесь ли вы выбирать именно Москву для проведения локальных оффлайн-финалов?

– Место проведения последующих турниров еще не определено. Мы понимаем, что в СНГ регионе Москва и Санкт-Петербург – это города, в которых сосредоточено действительно много наших игроков. Но говорить о проведении турниров в этих городах пока что рано. 

– Рассматриваете ли вы варианты турниров, при которых команды будут добираться сами до места проведения, и сами искать себе жилье? Затраты на это игроки смогут компенсировать из призовых, а вы значительно снизите количество ресурсов, которые тратите на логистику и проживание игроков.

– Этот вариант возможен при проведении некоторых региональных турниров. Например, на Tokyo Game Show мы так и делали. Япония – не такая большая страна, и проживающим на ее территории японцам удобно самостоятельно добираться на поездах между префектурами. Но, представим, например, Россию. Это – огромная страна, и жителям дальневосточного региона не очень удобно добираться самостоятельно до места проведения турнира, например, в центральной части России. Кроме того, входной возраст в наш киберспорт в настоящий момент – это 16 лет. Не каждый подросток может самостоятельно обеспечить себе проживание и проезд по России. Мы это пониманием и каждую ситуацию рассматриваем в частном порядке.

С другой стороны, если появятся организации, которые готовы будут проводить самостоятельные оффлайн-турниры – мы готовы их поддержать с нашей стороны. И для таких турниров предложенный формат логистики был бы очень удобным.

 – Почему проводится так мало красных турниров (онлайн-чемпионатов)? 

– Это связано с тем, что в настоящий момент мы пересматриваем концепцию проведения сезонных активностей, в которые проведение красных турниров органически вписывается. Впереди игроков ожидает период межсезонья, в рамках которого они смогут поучаствовать в турнирных активностях, а также в красных турнирах. Затем, в первой половине 2018-го года, мы планируем анонсировать и стартовать доработанный 2-й сезон.

– Почему на турнирах, в том числе и крупных, вы выбираете формат Bo3? На втором отборочном этапе к Twister Cup был Round Robin с Bo1. Матчи сильных команд в Bo1 похожи на подкидывание монетки. В Bo3 с пиком карт также огромную роль играет рандом: повезло ли тебе первым выбирать карту или нет.

– При выборе формата проведения турнира, помимо остальных критериев, мы рассматриваем также и общую длительность турнира и оцениваем ее с позиции нескольких категорий игроков: от хардкорных про-геймеров и до так называемых «претендентов» в киберспортсмены. Также мы учитываем мобильную специфику игры, сколько игрок потратит времени на участие в турнире в вечер/в неделю, сколько раундов он в среднем/ максимально пройдет, и многое другое. Исходя из этого, выбирается формат проведения турнира, а также высчитывается призовой фонд. Таким образом, опытный киберспорстмен может потратить на игру и более 3-х часов в день, однако, большая часть игроков, готовых участвовать в турнирах, чувствует себя комфортно при общей длительности процесса участия в турнире в 1,5 часа в день.

При подготовке к оффлайн-турниру, к этим критериям добавляется еще один – время, доступное для проведения турнира на площадке.

Однако, в будущем мы готовы расширить формат в Round Robin с Bo1 до Bo3 или Bo5, и для остальных форматов проведения во время отборочных – до Bo5. Если такой формат проведения окажется более востребованным и не вызовет негативного восприятия со стороны нашего сообщества – мы его оставим.

– Какая глобальная цель стоит перед тобой в рамках развития киберспорта в Blitz? Получив какие результаты, ты могла бы сказать, что это победа?

– Я считаю, что при развитии чего-либо никогда нельзя быть всем окончательно довольным. Если такое случается – то развитие останавливается. Моя позиция заключается в том, что всегда есть, куда расти и развиваться, что совершенствовать. К счастью, в настоящее время киберспорт развивается стремительно, и все больше людей обращает на него внимание. В мире присутствует множество практик и турниров, из которых можно черпать опыт и идеи для развития киберспорта в нашей игре – это действительно замечательно. Но также я уверена, что всегда, даже при 100% отлично проведtнном турнире, у меня останется лtгкое чувство того, что еще есть, к чему стремиться. На мой взгляд, именно это помогает не останавливаться на достигнутом и искать более продвинутые решения на будущее и учиться на своем, а также на чужом опыте.

Говоря о глобальных целях, я отмечу желание заявить о WoT Blitz как об официальной киберспортивной дисциплине в мобильном киберспорте. Сделать эту дисциплину узнаваемой и уважаемой. Сделать стимул для опытных игроков развиваться, играть лучше и стремиться к тому, чтобы стать звездой, завоевав титул Чемпиона мира.

Автор 
РЕЙТИНГ +8
Киберспорт. Самое интересное. Ничего лишнего.
Подпишитесь на нас в соцсетях:

Свежие записи в блоге

13 декабря 16:11
5 самых скилловых стримеров WoT Blitz

12 декабря 20:16
Фишки Blitz. «Десятки», которые не стоит качать

10 декабря 14:39
Как правильно фармить в WoT Blitz и забыть о кредитах

9 декабря 17:33
На чем лучше играть в WoT Blitz

8 декабря 13:04
«Люди, которые звонят во время боя, ни в чем не виноваты». Советы начинающим танкистам

8 декабря 12:04
Итоги конкурса WoT Blitz

6 декабря 20:35
«Если наблюдателя не убивали в начале боя – зрители оставались без трансляции». Как начинался киберспорт в Blitz

5 декабря 14:27
Дарья Климчук: «В 2018 году мы рассматриваем как международные турниры, так и региональные соревнования»

3 декабря 11:51
Томас «Dictator» Бэккер: «Иметь семь разных мнений в середине боя – значит проиграть»

29 ноября 22:17
От новичка до киберспортсмена. Что делать в Blitz, чтобы стать лучшим

Сегодня родились