android-character-symbol 16.21.30apple 16.21.30@Combined ShapeЗагрузить фотографиюОчиститьdeleteinfoCombined ShapeИскатьplususeric_avatar_placeholderusersview
Игровая аналитика. Немного хардкоркее, чем она обычно бывает.

Теги Киберспорт

Всё ещё не шахматы

После одного из матчей TI6 кто-то из аналитиков высказал мысль о том, что все профессиональные игроки уже научились хорошо нажимать на кнопки. Поэтому в игре побеждает тот, кто выиграл драфт. Я естественно согласилась, чего сложно было не сделать, зная, что предиктивная сила у пиков невероятно высока. Самые успешные модели, предсказывающие победу в матче, связаны именно с ними. Чтобы моё отношение к стадии драфта как к решающему этапу игры изменилось, должно было произойти что-то невероятное. К счастью, иногда такое случается.

Игра OG – TNC не просто входит в историю профессиональной Доты, он её создаёт. Это был не пятнадцатиминутный слив, и, если обратиться к пост-матчевым данным, OG вели себя, как подобает профессиональной команде. Они успешно добивали крипов, фармили, убивали противников, гораздо лучше контролировали руны и проседали разве что по девардингу. Игру сделали мелкие оплошности оппонента, которые TNC с удовольствием реализовывали. Среди них, например, сплит-пуш базы противника от Miracle с совсем недавно использованной Manta Style. Однако в целом набор героев у OG не был провальным и исполнение до определённого момента тоже.

Большинство людей, которые исследуют Доту, обычно используют данные профессиональных матчей. Так происходит потому, что анализ любительских игр зачастую приносит выводы совсем другого уровня – очевидные и бессмысленные. Ведь в таких матчах вклад стратегических решений в победу может оказаться незаметным по сравнению с микро-ошибками. Пока в профессиональных матчах причину проигранной драки можно найти в неправильном распределении заклинаний по вражеским героям, в любительском – она может заключаться в том, что кто-то случайно промахнулся по кнопке и использовал заклинание с очень долгим временем перезарядки ещё до драки в никуда. Конечно, и самые лучшие игроки допускают подобные ошибки, но такое бывает намного реже.

Недавно я осознала, что было бы хорошо найти работу в мире киберспорта. Так как сейчас моё резюме вроде бы и не плохое, но там пока нет ничего по этой теме, я подумала отыскать полулюбительскую-полупрофессиональную команду и помочь им немного подняться. Заодно это стало бы тестом: могу я делать что-то реально полезное или нет.  Теперь же мне становится смешно от этой идеи. Да, я могу просчитать успешные пики, item-, skill-build и многое другое, но это никак не повысит качество нажатий на кнопки. Всё-таки Дота пока ещё не превратилась в шахматы. То, как аккуратно фигурки переставляются по доске, тоже важно.

Маленькие ошибки приносят в игру хаос, непредсказуемость, желание спрятать лицо в руках, новых фаворитов и аутсайдеров, поводы для шуток, прекрасные хайлайты, пищу для обсуждений и не только. Игроки, наверное, были бы счастливы избавиться от них навсегда, но вот зрители тогда бы заскучали.

Автор 
РЕЙТИНГ +4
Киберспорт. Самое интересное. Ничего лишнего.
Подпишитесь на нас в соцсетях: