android-character-symbol 16.21.30apple 16.21.30@Combined ShapeЗагрузить фотографиюОчиститьdeleteinfoCombined ShapeИскатьplususeric_avatar_placeholderusersview
Я пишу в этот блог и мир содрогается!

Теги Hearthstone

Архетипы колод в Hearthstone. Паладин, часть третья

Ссылки на предыдущие части:

Вводный текст

Шаман

Особенности класса

  • бафы, дебафы и лечение — одно из достоинств Hearthstone состоит в том, что каждый из девяти классов тут непохож на остальные, и все персонажи имеют свои характерные черты. Вот и паладин тут, как в любом заправском фэнтези, отменный лекарь (имеет больше всех карт с лечением среди всех классов) и полководец (призывает и ведёт в бой своих рекрутов). Он обладает различными усилениями для своих существ (+атака-здоровье, божественные щиты), и ослаблениями для вражеских (приравнивает атаку к единице). В новом дополнении даже вышла карта («Хранитель Ульдамана»), которая может делать и то и другое в зависимости от цели.
  • контроль игры с помощью существ. Паладину предоставлены все условия для того, чтобы он постоянно удерживал стол под своим контролем — способность героя, оружие, карты, плодящие больше одного существа, а также отличные заклинания. Паладин, возможно, единственный класс, все типы колод которого зависимы от контроля стола, ведь даже у шамана есть комбо-колода на Малигосе. Из этой особенности проистекает и другой интересный момент, который уравновешивает его достоинства — паладин не может резко убрать вам много здоровья, если у него нет существ на столе.
  • божественные щиты — если у шамана есть неистовство ветра, то у паладина есть примерно такое же количество карт с божественными щитами — механики, как нельзя лучше, подходящей под концепцию контроля стола.

Эболадин

  • Вид — аггро.
  • Частота встреч — редко.
  • План победы — плодит миллионы существ с хрипами и божественными щитами. Почти все карты в этой колоде стоят 1-2 маны. Старается выкидывать их на стол как можно быстрее, потому что добор в этой колоде осуществляется за счёт «Божественной милости». По крупицам, по единичкам ходу к 5-6-ому разбивает лицо сопернику. При этом практически безобиден, если в руке не осталось карт и нет волшебного добора. Есть забавная вариация такого паладина на «Хобгоблинах» и существах с одной единицей атаки — огоньках и т.п.
  • Ключевые карты:

Секретодин

  • Вид — аггро, мидрейнж.
  • Частота встреч — очень часто.
  • План победы — выкидываем на стол существ, ставим «Загадочного претендента» и выигрываем партию. Серьезно вам говорю — это один из простейших типов колод, которые я когда-либо видел — главное заиметь «Загадочного претендента» к шестому ходу, стараясь до этого выкладывать карты из руки по мана-кривой. Простая — не значит самая сильная, и не значит, что против неё невозможно играть, простая — значит то, что колода позволяет делать много ошибок, мелких и не очень, и всё равно стабильно ползти вверх по ладдеру. Изначально, как вышел «Большой турнир», была популярна эдакая вариация эболадина, только с секретами, сейчас же намного чаще можно встретить мидрейнж вариацию — с «Тирионом», «Доктором Бумом», «Изрыгателями слизи». Главная сила и главная слабость колоды — тот самый мужик на коне. Сила — потому что он делает ход стоимостью примерно в 15-20 маны, только паладин платит за это 6. Слабость — потому что если эта карта не придёт вовремя, паладину очень тяжело победить.
  • Ключевые карты:

Мидрейнж-паладин

  • Вид — мидрейнж.
  • Частота встреч — иногда
  • План победы — можно сказать, что это самая чистая мидрейнж колода, которая сейчас есть в игре. Такой паладин при удачном заходе у себя и неудачном у противника может иногда как заправское аггро разбить лицо противнику к шестому ходу, а может играть до «усталости» с каким-нибудь контрольным воином. У него есть как защитные карты типа «Изрыгателей слизи» и «Миротворцев альдоров», так и атакующие типа «Жонглёра кинжалами». За счёт того, что этот тип целиком направлен на контроль стола с начала и до конца игры у него нет откровенно слабых сторон и ни одного безнадёжного матчапа.
  • Ключевые карты:

Контроль-паладин

  • Вид — контроль.
  • Частота встреч — редко.
  • План победы — самый непростой вопрос касательно паладинов заключается в том, что сложно понять, где кончается мидрейнж и начинается контроль. Лично моё мнение, что ключевой момент — это смена «Жонглёров» на «Яростных пиромантов» и добавление в колоду большего количества лечения и дебафающих карт, например, «Эдрика Чистого». Такой паладин легче переживает потерю стола в начальной стадии игры благодаря комбинации «пиромант» плюс «равенство» и большому количеству лечения. До появления «Защитных миниботов» и «Призыва в бой» (считай, до появления нормальной стартовой игры) паладины играли практически только такими сборками. Сейчас же очевидно, что выбрать контрольную версию стоит только, если вы хотите более напряжённых игр. Это сильная колода, но она уступает своему мидрейнжевому собрату, потому что механика Hearthstone устроена так, что более агрессивная игра поощряется больше выжидательно-контрольной.
  • Ключевые карты:

PS: про драконодинов я уже писал отдельный пост

Автор 
РЕЙТИНГ +22
Киберспорт. Самое интересное. Ничего лишнего.
Подпишитесь на нас в соцсетях: