android-character-symbol 16.21.30apple 16.21.30@Combined ShapeЗагрузить фотографиюОчиститьdeleteinfoCombined ShapeИскатьsports_on_siteplususeric_avatar_placeholderusersview
Я пишу в этот блог и мир содрогается!

Теги Hearthstone

Легендарный паладин на драконах

1

deckПривет, друзья!

Наконец-то эпопея с обзором карт Большого Турнира закончена и можно приступать к обсуждению самой игры. Сегодня предлагаю обсудить колоду для паладина на синергии драконов, которой я в августовском сезоне взял легендарный ранг. Пойдем по пунктам.

Почему именно драконы?

В этом же пункте содержится ответ на еще один вопрос — почему именно паладин. Все дело в классовой карте паладина — супруга дракона, получить ее, к слову, можно в приключении Чёрная гора во время прохождения третьего квартала. За 5 маны мы ставим существо 5-5, которое, если разобраться, в перспективе обходится нам в 3 маны, потому что удешевляет следующего выставленного дракона на 2, что позволяет нам выставить наши три мощные легендарные карты (Изера, Нефариан, Алекстраза) уже на 7-ой ход.

Всего в колоде 8 карт-драконов — упомянутые выше пять, плюс еще одна легендарная карта Ледяная Пасть и два сумеречных стража.

Практика показала, что этого вполне достаточно, чтобы активировать способности еще четырёх карт — двух техников и губителей крыла тьмы. Дизайн этих карт сделан таким образом, что без дракона в руке они выглядят довольно слабыми, но, если дракон у вас есть, то эти карты можно рассматривать как 4-ый и 6-ой дропы за 3 и 5 маны соответственно. Кстати, сумеречный страж, пускай он и сам дракон, работает по тому же принципу — если у вас в руке есть дракон, то он выходит на поле боя как 5-мановое существо за 4 маны, имея характеристики как у трясинного ползуна.

Если обобщить всё вышесказанное, то главная причина играть драконами — карты, которые работая в синергии друг с другом, позволяют вам выигрывать темп у оппонента уже с начала игры, при этом не лишая вас поздней игры, для которой в этой колоде есть аж три мощные легендарные карты.

Да и вообще, драконы — классные.

Добор карт

В этой колоде есть только одна карта, которая напрямую добирает карты — возложение рук. Также есть Харрисон Джонс, который в матчах с оружейными классами выполняет ту же функцию. Ниже я напишу про него подробнее.

При этом мы практически никогда не будет испытывать дефицит карт. Почему? Очень часто мы будем играть просто одну карту за ход. Классовая способность паладина позволяет плодить войска даже без карт. И самое главное — у нас есть Изера и Нефариан, которые расширяют колоду до 33-х карт и более (если Изера стоит больше одного хода).

Состав колоды

Защищённые миниботы, равенство, миротворцы алдоров, призыв к бою, освящения, серебрянные клинки и Тирион — эти классовые карты лежат практически в каждой колоде паладина, поэтому я не вижу смысла останавливаться на них. Это крутейшие карты, которые и делают паладина очень сильным классом.

Бретеры-клыкарры — карта из нового дополнения, я ставлю её в один ряд с картами, которые перечислил выше, но её специфика в механике поединка. Для того чтобы эта карта играла хорошо и часто лечила вас, в колоде должно быть немало дорогих существ. Эта колода отвечает этому требованию, поэтому против агроколод, т. е. именно, когда это особенно критично, она будет лечить практически всегда. При этом, в отличие от исцеляторов, она имеет шикарные характеристики 5-5, и ставя её даже без лечения вы не сильно потеряете.

Бретер из прибамбасска. Это замена вкусному зомби, которая не имеет дроубэка в виде 5 лечения вашему оппоненту. Я не вижу большой разницы для этой колоды, какое из этих двух существ туда класть, многим зомби нравится намного больше, но у меня она играла очень хорошо, практически всегда выигрывая поединок у агро и не давая хил в поздней игре против контроль-колод. Еще небольшой бонус этой карты — часто на первом же ходу вы можете определить какой архетип играет против вас, по тому какая карта вытянулось у него на поединок.

Ментальный техник — в нынешней мете с кучей паладинов на мелочи, шаманами он играет просто великолепно. Очень часто бывало, что анализируя партию после её окончания, я приходил к выводу, что именно этот гномик её и перевернул. При этом ему не обязательно красть у соперника что-то мощное — даже обычного токена уже достаточно, чтобы немного сбить атакующий порыв агро и позволить вам дожить до поздней игры. В виде бонуса — он будет иногда воровать супермощные карты слишком разложившихся на столе контролей и переворачивать безнадёжные партии.

Харрисон Джонс. Это мета-карта. Я подразумеваю под этим то что, если у вас в соперниках много воинов, охотников, паладинов — то она будет очень важна для увеличения вашего винрейта при продвижении в ладдере. Если соперники с оружием встречаются вам редко, то лучше заменить эту карту на пожирателя слизи, Лотхиба или Сильвану.

Император Таурисан. Он нужен затем, зачем нужны супруги драконов — он удешевляет ваши карты и позволят врываться в темпе, ибо колода у нас тяжелая и карты, как я писал выше, будут кончаться очень редко. Простейший пример — он удешевляет вам серебряный клинок и бретера-клыкарра, и вы можете сыграть две эти карты уже на 7-ом ходу, оказав воздействие на стол с помощью оружия и выставив туда своё мощное существо. Иначе вы смогли бы сделать это в один ход только на 9-ой мане, либо за два хода.

Стартовая рука и тактика игры против самых популярных архетипов

Мидренж-охотник и Фейс-охотник. В стартовую руку стараемся взять 1-2-3 дропы. Лечения и такое прочее убираем, потому что оно вам не поможет, если с самого начала не удалось сбавить атакующий порыв. Если начинаете вторым, то имеет смысл оставить сумеречного стража, ибо его можно будет поставить уже на 3-ий ход. Во время самих матчей стараемся истощить охотника, подлечиваясь, прячась за существами с провокациями и убирая со стола его существ (в первую очередь зверей). Под морозные ловушки стараемся пихать, то что с пользой можно вернуть себе в руку — бретеров-клыкарров или губителей крыла тьмы. Как показала практика — охотники самые лёгкие противники для этой колоды. Ведь у нас есть много лечения и таунтов. Очень большую роль в этих матчах играет Алекстраза, которая часто будет позволять выживать буквально на крупицах здоровья. Против охотников главное — не спешить, не паниковать и в критических ситуациях считать сколько урона он может вам нанести, чтобы выбирать верные решения на каждом ходу.

Секретный паладин. По сути тут всё тоже самое, что и с охотниками, но особую роль в этих матчах играют ментальные техники и миротворцы алдоров, хотя бы одного из которых нужно беречь к 6-7-ому ходу, когда этот оппонент вывалит на стол свою имбу — загадочного претендента. Обычно после активации всех секретов тот бафнется до 9-7, после чего мы его спокойно успокаиваем миротворцем. Я не рекомендовал бы оставлять против этого противника в стартовой руке освящение, потому что часто у него много мелочи, которую с одного удара не убить — паучки, существа с божественными щитами и лучше контролировать стол существами.

Мидренж-паладин. Лёгкий оппонент, потому что ранняя агрессия у него не такая сильная как у секретного, а вот в поздней игре он очень сильно уступает нам, обычно имея там только Доктора Бума и Тириона. Против него можно оставлять освящение, сумеречного стража и даже губителей крыла тьмы в стартовой руке, также не убирая при возможности ранние дропы. Но, если вы не встречались до этого с этим соперником и на 100% не уверены, что это мидренж архетип, я всё-таки бы советовал бы против всех паладинов выбирать стартовую руку как против секретного, ибо их сейчас больше всего.

Контрольный воин. Тут мы можем оставлять в стартовой руке даже 5-ые дропы. Если у вас нет стартовой игры — не беда, паладинчики с абилки героя вполне сойдут для неё. Самый замес начинается с 5-ого хода. Против воина старайтесь не выставлять много карт на стол, потому что многие из них берут сейчас даже две потасовки. Часто вполне можно обойтись просто абилкой, постепенно, даже без карт, заставляя стол существами. Матчи с контрольными воинами — это про value. Поэтому старайтесь извлекать максимум пользы из каждой вашей карты. Не разбрасывайтесь ими. Беспокоится стоит только в одном случае — когда у воина висит укус смерти с одной прочностью и у вас менее 15 здоровья. В этой ситуации возможен Громмаш и 14 урона за один ход, если считать топор. Для этого времени желательно припасти существо с провокацией или лечение.

Патрон-воин. С этими товарищами нужно стараться быть максимально агрессивными в начале матча. При этом, если не удалось его быстренько прижать — не беда. Просто начиная с 7-ого хода забудьте про свою способность героя, призыв в бой и защищенных миниботов. Выставляйте существ с атакой 3 или больше, и не стоит ставить больше трёх существ одновременно, потому что этот товарищ их же и использует для того чтобы разогнать атаку своего берсерка. Ну и понятно, что новый легендарный дракон - Ледяная Пасть очень силён в этом матче, потому что в одиночку очищает весь стол патрон-воина. В целом лёгкий матчап, если не забывать НЕ использовать способность героя никогда кроме старта игры.

Жрец на драконах. Так получается, что жрец на драконах более агрессивен, чем паладин. Поэтому тут мы стараемся на старте не уступить ему сильно в инициативе и хорошим подспорьем тут будут, например, серебряный клинок, защищённые миниботы и техники крыла тьмы в стартовой руке. В поздней игре помните, что у жреца практически нет способа нанести вам урон в лицо из руки, поэтому можно (но осторожно) спускать своё здоровье даже до ~5-ти единиц, с условием, что стол остается за вами. Конечно, удешевлённая Изера на 7-ом ходу практически автоматическая победа в этом матче. Да и в целом у нашего паладина больше лейтовой игры чем у жреца на драконах.

Темпо-маг. Один из самых сложных матчапов, потому что у нас в колоде нет практически никаких карт, которые бы мы хотели отдать под отражённую сущность мага. Тут важно иметь в стартовой руке побольше маленьких существ и стараться захватить стол — иначе, расположившийся там маг поставит своих поджигателей и начнёт нас бомбардировать своими стрелами. В этом матче очень маленькое значение имеют карты типа Изеры и Нефариана, зато карты с таунтами и карты, позволяющие оказывать влияние на стол очень важны. В этом матче нельзя гнаться за value, нужно угнаться за быстрым темпом мага, с которым он уменьшает ваше здоровье до нуля.

Мидренж-шаман. Важно иметь в стартовой игре существ хотя бы за 3 маны. Ментальный техник очень часто может сыграть уже в начале игры. Это не самые страшные соперники, но очень важно законтролить стол хотя бы к 6-ому ходу, иначе дальше будет туго. Шаман без стола практически ничего не способен сделать в поздней игре для того, чтобы переломить ход партии. В этих матчах важно вкладывать много ресурсов в контроль стола.

Друид. Я объедении друидов в одну категорию, потому что у них у всех очень похожее начало игры. Против них можно спокойно оставлять третьи и четвертые дропы в стартовой руке. Очень часто тут бывает хорош миротворец алдоров, потому что друид любит разогнавшись рано выставить мощное существо, и тут будет неплохо его успокоить. В поздней игре — главное контролировать стол, часто даже делая невыгодные ходы в стиле освящения на одну тень наксрамаса. Если здоровье опускается ниже 15-ти, а у дриуда в руке много карт, то нужно срочно искать выход — лечение, существа с провокацией. С друидом очень важно следить за рукой соперника — по ней можно часто понять есть ли там рёв+сила природы и стоит ли опасаться смерти прямо сейчас. Если во время матча вы понимаете, что это не комбо-друид, а друид с большим количеством тяжёлых существ — рамп, то старайтесь против такого придержать равенство+освящение, чтобы оно зашло на большой стол с КельТузадом во главе. Но при этом вы можете с большей смелостью опускаться по здоровью ниже заветной отметки.

Хэндлок. Миротворцы алдоров и равенство в стартовой руке оооочень важны. Всё остальное — не сильно. Хэндлоки начинаются выставлять очень мощных существ только с 4-ого хода, поэтому иметь в стартовой руке ранние дропы не столь важно. В ходе самого матча вам нужно балансировать на очень тонкой грани между огненными великанами, большим количеством аое в колоде чернокнижника и, собственно, самим нанесением урона в лицо. Я бы советовал в этих матчах стараться контролировать стол и не спускать здоровье варлока ниже 20 — так он будет лишен способа ставить дешевых великанов. Нужно выманивать аое, стараясь заставить стол не сильно важными существами, но чтобы стол всё равно смотрелся внушительно. Хэндлок действительно очень сложный оппонент, против них нужно сыграть много партий, чтобы почувствовать как действовать в той или иной ситуации, поэтому нельзя дать универсальный совет как действовать. Я могу сказать точно, что бездумное хождение в лицо точно не приведёт вас к большому винрейту этой колодой паладина против хендлоков.

Я думаю, что я достаточно точно описал большинство важных вещей при игре этой колодой, но, всё равно, вы можете задавать вопросы в комментариях и я постараюсь на них ответить.

Автор 
РЕЙТИНГ +34
Киберспорт. Самое интересное. Ничего лишнего.
Подпишитесь на нас в соцсетях: