android-character-symbol 16.21.30apple 16.21.30@Combined ShapeЗагрузить фотографиюОчиститьdeleteinfoCombined ShapeИскатьsports_on_siteplususeric_avatar_placeholderusersview
Я пишу в этот блог и мир содрогается!

Теги Hearthstone

Большой турнир. Обзор шестой порции карт

0

Привет, друзья!

Я немного забегался, так что этот текст немного задержался. Сегодня предлагаю обсудить все оставшиеся нейтральные карты, а также карты для воина, друида и шамана. В следующий раз добьём карты жреца, чернокнижника, охотника, мага, разбойника и паладина. Для тех кто не читал предущие части ниже даю ссылки:

Первая часть

Вторая часть

Третья часть

Четвёртая часть

Пятая часть

Нейтральные карты

Icehowl

Ранкед: эта карта во многом похожа на показанное не так давно маговское огненное копье тем, что урона тут много и сразу, но в лицо ни-ни. Зачем кому-то может понадобиться такая негибкая и дорогая карта на месте 9-ого дропа я представить не могу. Тем более, что Изеру с Малигосом он убить с одного захода не сможет, а Алекстраза с Рагнаросом уже и так успеют принести свой вклад и оставят ему два здоровье после встречи. Опять-таки, опытный охотник передает пламенный привет. 

Арена: неплохая туша для разменов, но из-за того, что не создает угрозы для лица противника, тот может смело его игнорировать. Если в колоде есть сайленсы, можно устроить для врага удивительный сюрприз на следующий ход после выставления.

Light’s Champion

Ранкед: все демоны, которые есть игре, за исключением Иллидана, – классовые карты чернокнижника. Сейчас у варлока есть только один демон, которого противнику хотелось бы постоянно лишать его способности – призыватель бездны. В остальных случаях – легче сразу убить. 

Думаю, эту карту вводят на всякий случай, если вдруг демонлоки сильно расплодятся, чтобы уже была контра. Это существо совершенно не теряет характеристики за свою способность и поэтому его можно выставлять без потери темпа на 3-ий ход. Именно поэтому нельзя исключать вариант, при котором его будут брать именно в колоды демонлоков, чтобы убирать отрицательные эффекты со своих демонов. 

Арена: на арене это существо как раненый рубака, которого нельзя отхилить. Изредка будет даже сайленсить какого-нибудь демона. Характеристики позволяют рассматривать эту карту как хороший rare-пик при драфте.

Chillmaw

Ранкед: до этого все существа с механикой «если у вас в руке есть дракон» имели боевой клич, а тут получается очень интересный момент – сам эффект таков, что нам не всегда будет хотеться его активировать во время смерти дракона, например, когда стол и так под нашим контролем, и в таком случае есть варианты выставлять драконов из руки на стол и не активировать эффект.  

При этом могут сложные думы на тему того как вокруг этого сыграть – ведь мана-то не безграничная, драконов может выставлять и не хочется, а хочется сыграть что-то другое – но и три урона по столу тоже неудобны. Такие карты усложняют игру, делают необходимым всё тщательно продумывать на несколько ходов, мыслить стратегически. Этим она мне нравится. 

По поводу играбельности у меня есть небольшие сомнения. Слишком сложные условия, высокая стоимость и вероятность принести ощутимый вред себе – нестабильность, короче говоря, могут не пустить эту карту даже в драконо-колоды. С другой стороны, драконьи колоды – это контрольный стиль игры, и эта карта на седьмом ходу будет использоваться ими как отсроченное аое. И противнику вокруг такого существа играть тоже не самое приятное дело – есть там в руке дракон или нету еще неизвестно, а если стол он занял, то провоцировать масс-урон ой как боязно. А при этой обойти провокацию может только немота, которых в колодах обычно бывает не больше 1-2. И за счёт этого – эта карта на которую противник будет иногда разменивать весь свой стол.

Цифра в три урона выбрана явно неслучайно, ведь такой урон позволяет зачищать стол от мрачных завсегдатаев.

Если завершать разговор об этой карте, то нужно отметить, что потенциально она может оказаться самой большой бомбой во всём дополнении и сделать драконо-колоды по настоящему конкурентоспособными.

Арена: без драконьей синергии эта карта довольно слабая. Но если драконов у вас много, может принести очень хороший профит. Но при этом всё равно мне кажется очень нестабильной, поэтому я не могу сказать, что это карта однозначно хороша на арене.

Bolf Ramshield

Ранкед: очередная интересная анти-агро карта. По сути это существо работает как таунт, но принимает на себя любой урон – от заклинаний, способностей героев и т.д.

Недостаток очевиден – Больфа можно убить без разменов. Нужно просто бить в лицо существами, они получать урон в ответ не будут.

Карта из разряда тех, что точно нужно тестить, но мне кажется не взлетит по причине того, что постановка этой карты похожа на начало сноубола – ситуации, когда вы теряете темп и стол, пытаясь прожить на пару ходов побольше.

Арена: обычный огр 6-7 намного полезнее этой карты на арене, а ведь это легендарка. Думаю, при драфте стоит брать только над откровенно плохими картами типа Нэта Пэгла или Хранителя истории Чо.

Sideshow Spelleater

Ранкед: нужно понимать, что составляя колоды для рейтинговой игры, колодостроители хотят реализовать какую-то идею, втиснув её в ограничения конкретного класса. И не в последнюю очередь каждый класс характеризуется своей способностью. Т.е., составляя колоду ты должен держать в голове зачем ты выбрал именно этот класс с этой способностью. И зачем тебе эта способность. Если ты хочешь другую – может стоит взять другой класс?

Эта карта нравится мне тем, что ее эффект предсказуем – ты копируешь силу героя соперника, а не получаешь случайную силу героя. Но. Я не понимаю зачем это может кому-то понадобится – почему, я объяснил выше.

Карта интересная, но исключительно для фан-колод. В колоду, направленную на результат можно положить кучу других интересных шестёрок.

Арена: эта карта теряет 2 здоровья относительно ванильного огра 6-7 и при этом имеет сомнительный эффект, который может даже навредить. Слабая карта.

Recruiter

Ранкед: я уже писал про то что, 5-ый дроп сейчас – самый перегруженный качественными существами. И этот парень на их фоне смотрится очень блекло.

Он теряет 2 стата за то что в какой-то перспективе может дать вам пару токенов 2-2. С дополнительным условием, в виде использования силы героя. Притом даже не на стол, а в руку.

Мне кажется эта карта будет плоха даже в колодах на воодушевлениях.

Арена: не самая плохая карта для арены, потому что там value – это наше всё. Если соперник вовремя не уберёт его, то будем заваливать его толпами дешевых оруженосцев.

Twilight Guardian

Ранкед: нам вводят больше драконов хороших и разных. При большом количестве драконов в колоде, будет почти всегда выходить как трясинный ползун за 4 маны. Неплохая четвёрка для сдерживания ранней агрессии. Может даже осядет в каких-то драконо-колодах.

Арена: не самая плохая карта – даже если выйдет как 2-6. Если драконов надрафтили немало – то вообще отлично.

Mogor’s Champion

Ранкед: одна из худших карт всего дополнения.

Арена: обычно карты с эффектом 50% промаха имеют улучшенные характеристики по отношению к другим картам за ту же ману. Но тут случай уникальный – мало того, что эта карта имеет 13 статов как стандартная туша 6-7, так они еще и распредлены совершенно адским способом. И он со своими хилыми 5 здоровья может еще и походить не туда, куда его посылают.

Saboteur

Ранкед: это такой Лотхиб только не против заклинаний, а против способностей героя. В целом это очень хорошая карта, потому что эффект сработает всегда, а в характеристиках она за это не теряет.

Понятно, что чем больше будет хороших колод на воодушевлениях, тем чаще будут эту карту в колоды, как контр-приём против них.

Арена: отличная редкая карта. Мало того, что это 4-3 за 3 маны, но к тому же с очень полезным эффектом. В определённые моменты будет защищать ваших существ с одной еденицей здоровья от маговского пинга или мешать жрецу полечить своё ценное и раненое существо.

Fencing Coach

Ранкед: вот она карта, которая может сделать колоды на воодушевлениях играбельными!

Учитывая ее эффект, мы ставим как бы 2-2 за 1 ману. Потому что на третьем ходу, например, можем сразу использовать силу героя. Но в идеальном случае это переносится на следующий ход на котором мы уже реализуем бесплатную способность вместе с существом, которое может воодушевиться.

Т.е. по сути мы платим пару статов у этого существа за то чтобы на следующих ходах как следует ворваться с воодушевлённым существом и получить с того профит.

Эта карта схожа по эффекту с Таурисаном, только там мы получаем возможность разыграть больше карт за n-маны тем самым ворваться в темпе, после того как немного просели в нём. А тут платим той же парой статов за возможность сразу реализовать воодушевляющий эффект.

Арена: даже если существ с воодушевлениями вы надрафтили не так много это будет не самая плохая карта, потому что появляется возможность где-то бесплатно реализовать свою силу героя.

Но должно быть понятно, что чем больше у вас хороших воодушевлений в колоде, тем лучше будет играть в ней этот парень.

Refreshment Vendor

Ранкед: это еще одна анти-агро карта, которая теряет всего лишь 1 характеристику относительно стандартного йети, но при этом лечит на 4. Подразумевается, что когда очередной фейс-хантер начнёт вам разбивать лицо, у вас не будет времени в первые ходы пихать ему в ответку – вы будете судорожно отбиваться от его лепрогномов.

Соответственно, это существо полечит только вас, но при этом выйдет как хорошая туша способная скушать пару жонглёров кинжалами.

Арена: это 3-5 за 4 маны, и это уже хорошо. Дроубэк от этой карты не такой серьёзный, чтобы особенно переживать по этому поводу.

Конечно, будут моменты, какие бывают со вкусным зомби, когда вы не будете хотеть его выставлять, но при этом, думаю, будет немало моментов, когда эти 4 отхила будут спасать вам партию.

Поэтому в среднем это существо будет играть как туша 3-5, а это, как я уже написал, хорошо.

 

Нам было представлено еще 9 common’ок. Они настолько непримечательные, что я даже не стану писать про каждую подробно, а просто поделю их на группы и прокомментирую каждую.

Неплохие туши (Captured Jormungar, Pit Fighter, Frigid Snobold)

Это существа для арены разной степени паршивости. Йормунгар (перевёрнутая гончая недр 9-5, тоже зверь) и боец имеют прекрасные характеристики за свою ману и будут очень часто там встречаться. Снобольд не так уж и плох для колод где вы надрафтили много заклинаний с уроном. У разбойника или шамана он может зайти неплохо.

В рейтинговой игре эти существа встречаться будут только на рангах в районе 20-ого.

Существа со слабым эффектом от воодушевления (Dragonhawk Rider, Kvaldir Raider, Boneguard Lieutenant)

Все эти существа тоже только для арены. Даже в колоды на воодушевлениях в рейтинговой игре вместо каждого из этих существ можно положить что-то более полезное. При этом сами по себе они неплохие, но просто слишком невзрачные, чтобы быть эффективнее топовых карт за свою ману.

Два пауэркрипа и один зритель (Ice Rager, Evil Heckler, Tournament Attendee)

Power creep – это когда выпускают карты, которые принципиально лучше аналогичных, т.е. имеют аналогичные способности, но принципиальное преимущество. Я не понимаю зачем понадобилось выпускать эти две карты. Возможно, разработчики намекают на то что в каждом из следующих дополнений будут выпускать улучшенные аналоги совсем не используемых карт. Надеюсь, что этим всё и ограничится, и за этим не последует выпуск турбо йети 5-5, гиперогра 6-8 и т.д. Т.е. не будут выпускать апгрейднутые версии хороших карт.

Две первые карты это пауэркрипы магмового яростня (5-1 за 3 маны) и гоблина-телохранителя(5-4 с провокацией за 5). На арене они будут востребованы, в рейтинговой игре – вряд ли. Третья карта настолько плоха, что я даже не знал в какую группу ее пихнуть, а отдельно про нее писать бессмысленно.

Карты воина

Varian Wrynn

Ранкед: по настоящему легендарная карта с легендарным эффектом. В игре есть карта, которая добирает 3 другие – у друида за 5 маны. 7-7 – это характеристики голема за 7 маны. Получается, эффект у карты 12-мановый.

И это без учёта того, что существа сразу полезут на стол. Хотя в этом есть и свои минусы – у них не сработают боевые кличи и противник (например, паладин равенством+освящением) может зачистить стол, в большинстве случаев одно выставление этой карты будет сильно приближать воина к победе. Представте себе тушу 7-7, которая ставит на стол Рагнароса, Изеру и еще вы берёте какое-то заклинание. Если у противника нет зачистки стола, то он может уже выходить.

Эта карта, кстати, не обязательно для глубоко контрольных колод, ибо 10-ая мана это еще время мидренжа, а за счёт Вариана можно получить нехилый темпо-буст и добить противника.

Арена: это будет одна из лучших легендарок на арене. Она и темповая и добирает карты и само по себе существо не хилое.

Sea Reaver

Ранкед: очень тяжело оценить эту карту сейчас. Её проблема в том, что ты не можешь контролировать этот эффект. Когда достанется из колоды – тогда и бахнет. Скорее всего, такая нестабильность не даст ей места в рейтинговой игре.

Арена: на арене эта карта точно хуже, чем в ранкеде, потому что там под неё можно набрать карт, которые имеют бонусы от урона по себе. А на арене так не сделаешь – будешь играть чем дали. в 99 случаях из 100 эта карта будет хуже чем обычный старый добрый огр, а посему старайтесь не брать ее.

Magnataur Alpha

Ранкед: слишком мало здоровья для карты, которая ничего не делает при выходе. Чтобы реализовать своё квази-аое этому существу нужно простоять целый ход со своими хлипкими характеристиками. Плохая карта.

Арена: чтобы реализовать эффект этой карты нужно преодолеть слишком много подводных камней – чтобы ее не убили, чтобы у противника существа стояли так, чтобы можно было ударить несколько жирных целей и т.п. Именно поэтому это плохая карта даже для арены.

Sparring Partner

Ранкед: очень интересная карта, учитывая новый баф воина для существ с провокацией и тот факт, что этот паренёк может кинуть провокацию и на вражеское существо. Это может быть полезно в комбинации с Чёрным Рыцарем, очень мощной, на самом деле, картой, которую в последнее время незаслуженно подзабыли в метагейме.

Арена: отличная двойка, похожая на защитницу синдорай, которая без потери характеристик приносит на стол 2 провокации. Может помочь спасти лицо в критический момент, может закомбиться с таунт-бафами.

Orgrimmar Aspirant

Ранкед: слишком слабый эффект для того, чтобы эта карта заиграла в рейтинговой игре. И не похоже на то, что воины будут играть через воодушевления.

С другой стороны 3 атаки – а это значит, что командир песни войны может дать ему баф. Еще момент – взаимодействие с оружием и низкая редкость этой карты могут проложить ей путь в бюджетные агро-колоды воинов с большим количеством рывков и оружия. Я недавно как раз столкнулся с тем, что помогал составлять колоду на воина «из того что было» другу для ежедневки. И вот такую карту я бы туда с радостью вложил.

Арена: неплохая тройка, которая может провоцировать выгодные размены оружием, ведь часто бывает, что как раз не хватает 1 еденички атаки для того чтобы убить вражеское существо и приходится дополнительно закладывать в размен еще что-то. А ресурсы у воина на арене и так обычно очень ограниченные.

Карты шамана

Healing Wave

Ранкед: это то самое долгожданное лечение для шамана, которого все ждали. Очевидно, что эта карта не для традиционных мидренж-шаманов, у которых в колодах лежит много дешевых существ, а для тяжелых шаманов, если таковые появятся. Но самое главное, эта карта (и следующая, про которую ниже) может вывести шамановскую колоду на Малигосе из ряда фановых в ряд мета-дек.

В колоде на Малигосе из существ обычно лежит сам девятимановый дракон и еще парочка каких-то существ типа Таурисана, поэтому шансы выигрывать в поединке, и вылечивать себе половину здоровья достаточно велики. Ради прока этой карты туда даже можно положить Алекстразу, котороая в целом очень хорошо вписывается в идею такой колоды. В целом получается эдакий фриз-маг, только шаман.

Арена: повторю то, что писал уже в одном из обзоров – карты, которые просто дают лечение – на арене не эффективны. Хотя эту карту можно по ситуации взять, если вы надрафтили очень тяжелую колоду – там она и лечить будет часто на 14 и помогать дожить до того момента как вы сможете выставлять мощных существо

Elemental Destruction

Ранкед: сама по себе карта имеет ужасную стоимость для своего эффекта – 8 маны. Но, учитывая, что у шамана есть лавовый шок, который снимает все перегруженные кристаллы, (который, к слову, тоже сам по себе не очень) – но вместе эти карты карты в контрольных колодах играют на отлично.

Опять таки, карта, которая будет помогать малишаму чистить стол и доживать до того момента, пока в его руке не образуется ОТК-комбинация.

Арена: этой картой можно зачистить потерянный стол, но нужно понимать, что на следующем ходу он из-за перегрузки будет опять благополучно потерян. Карта слишком тяжелая и спецефичная, чтобы хорошо играть на арене.

The Mistcaller

Ранкед: шамана в этом дополнении решили снарядить по полной программе. Еще одна потенциальная бомба.

Конечно, мы теряем темп, ставя это существо, но если посмотреть глубже, это всего -1-1 относительно того же Таурисана. Мистколлер – это не просто тело 4-4 за 6 маны, но и 20-30 едениц ценных характеристик, которые получат остальные существа от его способности.

Если разобраться, то эта карта имеет эффект обратный перегрузкам – в отличие от них, тут мы теряем темп 1 раз чтобы усилить давление на протяжении всей партии.

Важный момент – не действует на призыванных боевыми кличами существ – т.е. Доктор Бум, например, после этого бафа выйдет 8-8, но его 2 бомбочки будут всё так же 1-1.

Мне кажется эта карта должна отлично лечь в мидренж-шамана, который как раз играет с большим количеством мелких существ. И – важный момент – даже беззащитные тотемы 0-3 (прилива маны, огня и жизни) после бафа этой карты станут боевыми существами 1-4.

Арена: на арене всё тоже самое что и в рейтинговой игре – страшная карта, и чем раньше ее вывести на стол, тем больше она принесёт профита. Есть только небольшая проблема – сейчас арены стали очень быстрыми и такое существо в некоторых ситуациях на 6-ой ход может стоить вам критической потери темпа, как следствие – партии. Так что брать эту карту нужно почти над любыми другими легендарными, но, всё же, при ее разыгрывании нужно действовать очень аккуратно.

Карты друида

Mulch

Ранкед: друиду по прежнему не хотят давать нормальные ремувалы. Давайте сравним с аналогами у других классов: шаман за 3 маны превращает существо в жабу, охотник убивает случайное существо, воин при наличии раненого существа на своей стороне – нацеленно уничтожает, жрец уничтожает существо с атакой 5 или больше и т.д. И все это – без каких-либо штрафов.

Эффект карты похож на близость к природе, только на 2 маны дороже и даёт случайную карту в руку, а не достаёт две из колоды. Такое может быть полезно для милл-друида, как дополнительный ремувал и способ заспамить руку противника картами, спровоцировав сжигание карт. Для фана иногда такими друидами играют, но пока эти сборки недостаточно сильны.

Думаю, друиды в своём большинстве так и будут продолжать изощряться с опытными охотниками, чем играть такой нестабильной картой.

Арена: уничтожаете существо противника за 3 маны и опять даёте ему карту в руку – вот как работает это заклинание. Это очень плохо для арены.

Knight of the Wild

Ранкед: еще немного синергии со зверями для друида. Эта карта запросто может выходить на 5-ом ходу, если за первые четыре вы поставили пару зверей. И это не такое уж сложно условия для колоды на зверях.

У этой карты есть похожий аналог – друид змеи (при наличии зверя на доске становится 7-7). У обоих карт есть свои преимущества и недостатки, но рыцарь ценен тем, что в середине игры он может выйти бесплатно, нарастив тем самым темп и дав друиду то самое лишнее существо которое позволит резко заверешить игру (дикий рёв+сила природы).

Дополнение: в описании карты почему-то не указан ее огромный недостаток – она дешевеет только пока лежит в руке. Т.е. работает как легендарная карта паладина Больвар Фордрагон. Только у того в описании прямым текстом указано «while this is in your hand». А тут создается впечатление, что вытянув ее из колоды в середине игры – сможете выставить ее очень дешево. К сожалению, это не так.

Ну еще важный момент – она дешевеет от зверей призванных косвенно – т.е. от друидских форм или от заклинаний. Это, конечно, плюс.

Арена: чем больше зверей вы надрафтили тем ценнее будет это существо. Даже если зверей совсем нет – 6-6 за 7 маны это не самый плохой вариант.

Это не супер-карта, но в определенных условиях она может сыграть очень хорошо – в других средненько. В целом, хорошая редкая карта.

Wildwalker

Ранкед: аналог собачника только для друида. О чем тут говорить – отличная карта, которая выходит как 4-7, если у вас на столе есть зверь.

Тем, что бафом эта карта даёт только здоровье, нам лишний раз напоминают, что для друида предпочтительнее стиль игры при котором на столе должны находиться существа. Чем больше их выживает – тем лучше, потому что в определённый момент в ход пойдёт дикий рёв.

Если колоды на синергии со зверями у друида заиграют, то эта карта в количестве двух копий будет лежать в каждом. А так, у друида уже достаточно зверей (и три карты с синергией) для того чтобы делать с ними что-то играбельное для рейтинговой игры.

Арена: тут повторю то, что уже писал – чем больше синергичных карт вы надрафтили – тем лучше будет эта карта.

По поводу того, что эта карта может выиграть партию на четвёртом ходу, если удачно кого-то бафнет под размен, думаю, должно быть понятно.

 

Автор 
РЕЙТИНГ +25
Киберспорт. Самое интересное. Ничего лишнего.
Подпишитесь на нас в соцсетях: